STAR WARS Zero Company’nin PC inceleme kopyası Electronic Arts tarafından Atarita’ya gönderilmiştir.
| Atarita sizin için inceledi! Editörlerimiz her oyun incelemesine saatlerce emek harcıyor ve bilmeniz gereken tüm detayları objektif şekilde ele alıyor. Nasıl yaptığımızı merak ediyorsanız inceleme politikamıza göz atabilirsiniz. |
Selam! Bugün sizlerle Star Wars evrenine taktiksel bir yolculuk yapıyoruz. Klon Savaşları‘nın son dönemine tanıklık ettiren hikâyemiz bizi bambaşka bir maceraya götürüyor. Sıra tabanlı taktik türüne ya da Star Wars serisine ilgiliyseniz doğru adrestesiniz. Merak etmeyin, tecrübeniz yoksa fakat merak ediyorsanız da bu oyun size göre olabilir. Daima hikâyesiyle öne çıkan seri, bu sefer de seçimlerinizle şekillenecek bir oynanışla bizleri bekliyor. Gelin, detaylarına bakalım.
Uzayın derinliklerinde bizi yeni bir hikâye bekliyor. Maceraya hazır mısınız?
Star Wars serisini küçüklüğümden beri çok severim. Her ne kadar sevsem de evreni fazlasıyla geniş olduğu için detaylarını hep unutuyorum. Bazen bazı ilgi alanlarına olan ilginizi güncel tutmadığınız takdirde bunun yaşanabileceğini kabullendim. STAR WARS Zero Company‘e başlarken aklımda beliren ilk sorun da bu oldu. Sıra tabanlı savaş sistemine sahip oyunlara alışkınım ancak çok hakim değilim. Hikâye odaklı bir oynanışta takip etmekte zorlanır mıyım? Cevabı hayır oldu.

STAR WARS Zero Company, seriye ve türe hakim olmayan kişileri de sorunsuzca kucaklıyor. Klon Savaşları‘nın sonlarında geçen hikâyemiz, farklı tehlikelerle bizi karşı karşıya getiriyor. Galaksinin en iyilerinden oluşan ekibimiz, paralı askerler ve uyumsuz profesyonel gibi farklı casusları bünyesinde barındırıyor. Amacımız belli: Geçindirmemiz gereken bir bölgemiz var. Casuslarımızın sadakati de yaşamları kadar önemli. Çoğunlukla sinematikle anlatılan hikâyemiz, karargâhta aldığımız kararlar doğrultusunda şekilleniyor.
Her ne kadar oyunumuz çizgisel bir gidişata sahip olsa da bölgeler ve bölgelere düşen görevler, kendi içinde de strateji gerektiriyor. Haritada beliren her bir operasyonun ve görevin belli bir süresi bulunuyor. Hangi bölgede olduğuna göre etkilediği bölge değişiyor. Başarılı olan görev, bölgedeki etki puanımızı arttırıyor. Dolan etki kutucukları, bölgeye özel dönüt sağlıyor. Kimisi para, kimisi de teçhizat gibi örneklerle şekilleniyor. Karargâha her geldiğimizde belli sayıda operasyona casus atayabilmemiz için puanımız bulunuyor.

Taktik kısmını yalnızca savaşla sınırlı tutmamaları hoşuma gitti. Bölge kadar operasyonun sonucunda getireceği değerlere bakarak da karar verebilirsiniz. Bazı operasyonlar seçim gerektiriyor. Bunlar rol yapma oyunlarından alışkın olduğunuz şekilde ekibinizdeki bazı kişilerce hoş karşılanmayabiliyor. Ekip arkadaşlarınızla kurduğunuz bağ, doğrudan savaş alanına etki ediyor. Bu nedenle herkesin arasını ne kadar iyi tutarsanız, o kadar iyi.
Sizler için bu oyunu standart olarak önerilen normal zorlukta oynadım. Karakterinizin öldüğünde yeniden doğamayacak şekilde ölmesini sağlayan bir özellik, oyun tarafından öneriliyor. Ancak açmak zorunda değilsiniz. Önerildiği için o özelliği aktif ederek oynadım. Ve eklemek isterim: Savaş esnasında karakterinizin ölmesi o kadar kolay bir durum değil. Sağlık kutucuğu sıfıra düştüğünde karakter ilk etapta yaralanıyor. Başka bir karakterinizle onu kaldırıp savaşa tekrardan dahil edebiliyorsunuz. Ancak yaralanma durumu kenarda sayılmaya devam ediyor. Yanlışım yoksa üç defa düşmenin ardından ölümle sonuçlanıyor.
Acımasız ya da insaflı: Zorluğa göre değişen oynanış, türe yabancı oyuncuları da kucaklıyor
Taktik oyunlarına fazlasıyla aşina olan birisi değilim. Ancak türe bir yerden giriş yapmak istiyordum. Benimle benzer durumdaysanız incelemede ekstra dikkat etmeniz gereken unsurlar olacaktır. Anladığım kadarıyla bazı mekanikler, bu tür içerisinde normal karşılanan bir duruma gelmiş. Neticede iyi kötü oyuncu inisiyatifiyle taktik yapma özelliği sunuluyor mu, ona bakılıyor. Yine de özellikle taktik yapma gibi bir durum varsa gerçekçi yaklaşmaya özen gösteriyorum. Hâl böyle olunca bu oyunda sorguladığım çok kısım oldu.

Silahlarımızın ve casuslarımızın çeşitliliği mevcut. Yakın, orta ve uzak menzilli silahlarımız bulunuyor. Casuslarımız tamamen sizin taktik sisteminize göre keskin nişancı, yakın menzilli odaklı, şifacı ya da tank gibi farklı amaçlara hizmet edebiliyor. Bu nedenle her casus kıymetli. Oyun, casus öldüğünde geri dönülemez özelliğini bizlere sunsa da aslında acımasız bir yapıya sahip değil. Otomatik kayıt olsa da kendiniz de dilediğiniz zaman kayıt yapabilirsiniz. Böylece memnun olmadığınız bir vakte dönüp kararınızı değiştirmeniz mümkün.
Taktik oyunlarında standartlaştığını sandığım bir sistem benim kafama çok yatmadı. Karakterim, silahı ve düşmanın bulunduğu konum fark etmeksizin vurma olasılığım şansa bağlanıyor. Niye? Yani, anlıyorum, düşmanlarda da aynı sistem var. Bu bir nebze denge sağlıyor gibi gözüküyor. Ancak şanssız bir oyuncuysanız, ki çoğu zaman öyleyimdir, %90 olasılıkla vuracağınız düşmana bile vuramıyorsunuz. O kadar taktik yapılıyor ve şansınızdan ötürü geçersiz kılınıyor. Bu türde beklentim hep daha gerçekçi, acımasız ve sistemli bir dövüş sistemiydi. Açıkçası hayal kırıklığına uğradım. Keşke vurma olasılığımızla değil de hasar seviyesiyle oynasaydı.

Yanlışım varsa düzeltin lütfen. Ancak tür ve bu oyun için beklentinizi doğru ayarlamak isterim. Zira oyun ilerledikçe düşmanlar çok daha zorlu bir hâl alıyor. Ve maalesef karakterlerimiz onlara nazaran kırılganlığını sürdürüyor. Görevler kadar operasyonlarda da oyunun da belirttiği üzere seçimlerinize dikkat etmenizi tavsiye ederim. Salgın olarak geçen, ana düşman unsurumuz oyunda büyük bir yer kaplıyor. Ve karşılaştığınız birtakım hatalar bu süreci kötü etkileyebilir. Oyun her ne kadar hikâye açısından ilgi çekici olsa da bazı önemli özellikleri oyuncuya aktarmada zayıf olduğunu düşünüyorum. Yani, ben salgın sisteminin düşmanda tam olarak nasıl çalıştığını bilmeden nasıl doğru bir karar alabilirim?
Vereceğim örneği biraz daha açmak isterim. Salgın odaklı operasyonları yapmamız, orada bahsedilen özelliğin oluşmasını önleyecek mi? Yoksa tam tersi, seçim yaparak onun mu oluşumunu sağlıyoruz? Ben bu kısmı anlayamadım. Plague Inc. tarzı düşünmüştüm, sanırım yanlış düşünmüşüm. Oyunun doğru anlatabildiğini düşünmüyorum. Ya da bir şekilde gözümden kaçmış. Komplike olmadan kolayca anlaşılır olabilecek bir şeyin bu duruma gelmesini tasarıma veriyorum. Bir operasyonda açıkça salgına sahip düşmanların sahip olacağı özelliği seçmemiz bekleniyordu. Ve seçim yaptığımda diğeri seçilmiş gibi yansıttı.
Savaş dışına da ulaşan taktik odaklı sistem, ne yazık ki savaş kısmında çoğunlukla şansa dayanıyor. Gerçekçi ve detaycı bir taktik potansiyeli sunmuyor
Araştırmak istediğimde tam olarak buna karşılık bir şey bulamadım. Yani “Salgın o kadar güçlü ki operasyon başarılı olmasına rağmen bu şekilde evrildi.” gibi bir durum olduğunu zannetmiyorum. Ya da bu dediğim kısımlarda aslında bir sorun yoktu, sadece sonuç kısmı hızlı geçtiği için çok anlaşılır şekilde yansıtamamışlar. Kafa karıştırmaması gereken basit bir tasarım olmalıydı. Sonuç olarak öyle ya da böyle, rezonans mekaniğiyle fazlasıyla içli dışlı olmamız gerekiyor. Başta birazcık söylenerek geçtiğim şansa dayalı savaş mekaniği, işte bu zaman iyice sabır sınayan bir duruma geliyor.
STAR WARS Zero Company, film ya da dizi olsaydı keyifle izleyeceğim bir hikâyeye sahip. Karakterler, diyalogların doğallığı, grafiklerin güzelliği ve animasyon kalitesiyle kendimi rahatlıkla bu düşüncede buluyorum. Kişiselleştirdiğimiz karakterimiz ve ekibimiz, çoğunlukla savaş alanlarında geçen oynanışa rağmen onlarla bağ kurmamızı sağlayabiliyor. Sinematik odaklı hikâye anlatımı, dövüş sekansları haricinde oyuncuyu üçüncü bakış açısıyla serbest bırakıyor. Bazı görevlerin keşif sürecinde de bu şekilde ilerliyor. Sistem olarak kesinlikle hoşuma gitti. STAR WARS‘un kendisine haz mizahı, özellikle droid odaklı, bu oyunda da kendisine yer veriyor. Ve savaşlarda da gerçekleşen diyaloglarda bunları görmek oldukça keyifliydi.

Taktik sürecimiz yalnızca dövüş odaklı değil. Karargâhımızı ve ekibimizi geliştirme odaklı tur bazlı sistem, operasyon ve görevde olduğu gibi burada da bizleri karşılıyor. Farklı ekipmanları almamızı sağlayan karaborsa ve sağlık bölümü gibi yerlerin gelişimi de buradan yapılıyor. Tüm bunlarla ilgilenmek oldukça keyifli. Her ne kadar dövüş sisteminden yakınsam da zamanınızı çalacak kadar uzun sürdüklerini düşünmüyorum. Muhtemelen basite indirgemek ve farklı yeteneklere de yer vermek üzere seçilmiş bir sistemdir. Bizde olduğu kadar düşmanlarda da çeşitlilik oldukça var. Mesela saldırı yapacağımızda değişen kamerada düşmanı göremiyor olsak da vurabiliyoruz! Şakası bir yana, bence kesinlikle ayar yapılması gereken şeylerden birisi de bu. Karakterin açısından bakmam gerekmiyor mu?

Sağlık kadar hasar odaklı araçlarımız, bomba ya da ateş silahı gibi ek özellikler olarak sunuluyor. Her ne kadar yakınsam da hamle açısından biz her zaman daha avantajlı oluyoruz. Bomba atmak istediğimizde bunu anında gerçekleştirip düşmanlara hasar verebiliyoruz. Ancak düşmanlar bunu yapmak istediğinde bir tur daha beklemeleri gerekiyor. O kırmızı alandan kaç, kaçabilirsen! Bir tane düşman var, yetenek olarak bomba fırlatıyor. Onun kime nasıl fırlattığını görme fırsatı bulamadım. Rastgele fırlatıyor gibi geliyor. Değilse de vay gözlerimin hâline… Yine de bizden çok daha avantajlı oldukları durumlar var. Öncesinde kendi özelliklerimizden bahsedeyim.
Karakterlerimizin her birinin başlangıçta üç adet hareket hakkı bulunuyor. Bunu adım, yetenek kullanma ya da hasarla mı harcayacağınız size kalmış. Hareket hakkı başına düşen alan sınırı, hareket etmek istediğinizde dikkat etmeniz gereken en önemli şeye dönüşüyor. Ancak karaktere bağlı olarak hasar vermek için harcadığınız hareket hakkı değişiyor. Bazı karakterler saldırı için tüm hareket hakkını kullanıyor, bazılarıysa tek ya da çift kullanabiliyor. Tabii, tüm hareket hakkını kullanan ona eş değer hasar veriyor. Taktik kısmı biraz da burada önümüze çıkıyor.
Bazı hatalar ve oyuncuya anlaşılır sunulmamış durumlar mevcut. Tüm bunlara rağmen hikâyesi şans vermeye değiyor
Hareket zamanı size geldiğinde düşmana vurabilirsiniz, hareket edebilirsiniz, araç gereçlerinizden birisini kullanabilirsiniz ya da hazırda düşmanın geçmesini gözleyebilirsiniz. Tur başına bir karakterinizde yardım isteme hakkı oluşmuş oluyor. Dilediğiniz bir tanesini işaretledikten sonra saldırı yaptığınızda o karakter de saldırıya dahil oluyor. Böylece hareket hakkı bitmiş bir karaktere yeniden hak tanımış olabiliyorsunuz. Ya da direkt bir karakterde başkasına hareket hakkı tanımlayan özelliğiniz de olabiliyor.

Bu saydıklarım çoğu zaman güzel çalışan ve oyunun asıl keyif alınan kısmını oluşturan şeyler. Ancak oyun basit olmak isterken fazla detaya girmekten de kendini alıkoymuş. Bu, biraz sorun olabiliyor. Karakterinizle bir alanı gözetleyeceğinizde bulunduğu düzlemi aşan bir durum varsa, oyun tam olarak size nereyi görüp göremeyeceğinizi gösteremiyor. Ya da yardım istediğinizde her karakteri açık yapması ve bir uyarı koymaması, hangi şartlarda vurabileceklerini göstermiyor. Yüzdelik oranla basite indirgemek yerine alanı kırmızı renklendirme gibi unsurlarla çok daha işlevsel hâle gelebileceğini düşünüyorum. Zira bu durumun eksikliğinden kaynaklı yakın, uzak ve orta menzil silahlarımızın sınırlarını anlamak da zorlaşıyor.
Hareket ettiğinizde eylemi geri alamıyorsunuz. Oyuncu daha birçok şeyi çözmeye çalışırken düşmanlar için hava hoş. Bu salgın teması çok da uzun sürmeden oyunumuza dahil oluyor. Bu bahsettiğim durumlar daha temelde sorun çıkartabilirken daha komplike düşman dizilimi, birçok oyuncuyu itebilir. Normal şartlarda rezonans sistemini ilgi çekici buldum. Savaş sistemine gerçekten güzel bir derinlik katıyor. Hangi düşmanı nasıl öldürdüğünüze dikkat etmeniz lazım. Bir düşmanı öldürünce yakındaki bir düşmana geçen özellik, onun canını tamamen doldurabiliyor. Daha güçlü olabiliyor ve hatta canını doldurma özelliğine erişebiliyor!

Maalesef oyunda aniden olduğu yerden ışınlanarak yer değiştiren düşmanlar gibi hatalar da bulunuyor. Hata bir kenara, görünmez olan düşman oyunda büyük dengesizlik oluşturuyor. Dediğim gibi, tüm bunlara rağmen gerçek bir kayıp vermeden ilerlemeniz mümkün. Ama daha eğlenceli bir süreç yapabilecekken neden böyle olsun? Hedefler birbirine çok benzer ve basit düşünülmüş, tekrara düşen yapıdalar. Bir hedef var ve ona tıklaman lazım. Süreli olanlar biraz farklı oynanış sunabiliyor. Mesela rehin kurtarma görevleri, gibi. Ama Star Wars gibi bir seride devamlı büyük tek bir alanda kapışmadan öteye geçmemesini üzücü buldum.
Bazı görevlerde kademeli savaşlar, hikâyeyle birleştirilerek sinematik bir yaklaşım sunuyor. Bu süreç çok şükür ki karakterlerinizin canını otomatik dolduruyor. Tabii, yaralı olanların durumu karargâhta iyileşene değin devam ediyor. Fakat savaştığımız alanlar hep benzer. Hep fazlaca düşmanlar geliyor ve sularını sıkana değin savaşıyoruz. Bazı durumlarda hepsini öldürmeden kaçmamız gerekebiliyor ama ne kadar çok çeşitlilik sunuyor ki? Pek değil. Gemiler, gizli karargâhlar ve daha nice mekânda farklı çatışmalara girebilirdik. Dar koridorlarda savaşabilirdik. Çevresel etkenlere biraz daha dikkat etmemiz gereken seviye tasarımları olabilirdi. Olabilirdi de olabilirdi…
Benim dediklerime çok takılmazsanız bu oyundan keyif alabilirsiniz. Hikâyesi ilgi çekici ve ne olursa olsun kendisini oynatıyor. Takip etmesi eğlenceli olacaktır. Farklı zorluklarla birlikte mücadele edeceğiniz özellikler de değişecek. Belki bir şekilde gözümden kaçan ve hatalardan arınmış bir oynanış, sizin aradığınız sıra tabanlı taktik oyununu sunuyordur. Her koşulda sıra tabanlı aksiyonu sevmeyen birisine bu oyunu kesinlikle önermem. Sinematik hikâye anlatımı bulunsa dahi oyunun merkezi sıra tabanlı taktik mekaniği oluyor. Siz yine de bir şans verin. Bu tarz durumlarda oynanış videolarına bakmak her zaman daha iyi olacaktır.
Düşüncelerim bu şekildeydi. Vurma olasılığımızın neye göre karar verildiğini bile anlamadım. Açıkta olup olmamam ya da silahların çeşidi pek bir fark yaratmıyor gibi hissettirdi. Açıkta ve hemen dibimde, yani tam önümde duran adama %90 olasılıkla vuramadığımda görüşüm bu netliğe ulaştı. Bu kadarının taktiği aştığını düşünüyorum. Keşke yüzdeye sebep olan unsurlar açıkça verilseymiş ve sonuç vereceğimiz hasara yansısaymış. Neyse efen’im. Sahip olabileceğinizi düşündüğüm tüm soruları cevaplamaya çalıştım. Yine de aklınızda bir şey takılmış olursa yorumlarda bekliyorum. Buraya kadar okuduğunuz için teşekkür ederim. Bir sonraki oyuna kadar görüşmek üzere! İyi oyunlar ve sağlıcakla kalın.


