WUCHANG: Fallen Feathers İnceleme

Atarita'da reklam ve sponsorlu içerikler açıkça belirtilmiştir. Bunun dışındaki hiçbir içerik ticari bir ortaklık sonucunda hazırlanmamıştır. Bkz: Editöryal Standartlar

Paylaş

Wuchang: Fallen Feathers’ın PlayStation 5 inceleme kopyası, 505 Games tarafından Atarita’ya gönderilmiştir.

2025 yılının ikinci yarısının ilk dönemine yeni yeni girmişken, bir souls-benzeri oyun daha geldi çattı. Wuchang: Fallen Feathers’ı bir süredir deneyimliyorum. O hâlde lafı daha fazla uzatmadan incelememize geçelim.

Wuchang, ne beklediğiniz kadar iyi ne de hayal kırıklığı yaratacak kadar kötü bir oyun.

Sanırım biraz vurucu bir giriş oldu. Wuchang, bende tam olarak bu duyguları uyandırdı. Ne beklediğim kadar iyi ne de hayal kırıklığı yaratacak kadar kötü bir oyun ile karşılaştım. Hakkını vermeliyim ki geliştiriciler, souls-benzeri bir oyun geliştirirken derslerine iyi çalışmışlar. Wuchang, türe farklı bakış noktalarına sahip. Yani beni etkilediği kısımlar da olmadı değil. Ming Hanedanı’nın son döneminde Shu diyarında geçen oyun, Çin temasını oldukça iyi yansıtıyor.

Ben, oyunlarda tam bir keşif bağımlısıyım. Konu souls-benzeri oyunlar olunca da pek rahat durmuyorum açıkçası. Her noktayı didik didik ediyor, gezilmedik ve gidilmedik yer bırakmıyorum. Dolayısıyla Wuchang, temasını işleyişini beğendiğim bir oyun olduğu için hiç acele etmeden, her şeyi keşfederek yavaş yavaş oynadım. Oyunun beni en çok şaşırttığı nokta, dünyasının büyüklüğü oldu. Wuchang’in dünyası gerçekten büyük bir şekilde tasarlanmış ve yan aktivite olarak keşfedebileceğiniz, şans eseri bulabileceğiniz çok fazla şey var. Souls türünde ne kadar tecrübeli olursanız olun, ‘’Neredeyim ben ya?’’ dediğiniz noktalar da olabiliyor yani. Ben oyunun en güçlü yönlerinden birisinin evrenini ele alış biçimi ve buraya ekledikleri keşif elementleri olduğunu düşünüyorum. Siz de benim gibi bu tarz unsurlardan keyif alıyorsanız, oyun bu konuda tatminkâr diyebilirim.

Wuchang: Fallen Feathers’ın beni hayal kırıklığına uğrattığı temel noktalar ise oyunun aksiyon kısmında beklediğim derinliği görememek ve ‘’boss’’ dövüşleri oldu. Aslında ‘’boss’’ dövüşlerini benim için eksiye çeken nokta da aksiyona dair eleştireceklerimden oluşuyor. Yoksa her bir düşmanın gerçekten benzersiz tasarlanmaya çalışıldığı ve özgün bir deneyim sunmayı hedeflediği aşikâr. Ancak bence oyunu geriye iten en büyük unsur, aksiyon noktasındaki yetersizliği. Wuchang: Fallen Feathers’ın souls-benzeri bir oyunda olması gereken aksiyon deneyimini sunamadığını düşünüyorum. Bunun temel sebebinin ise aksiyon esnasındaki düşman geri bildirimlerinin ve ses efektlerinin olduğunu söyleyebilirim.

Souls-benzeri oyunlar; oyuncudan kusursuza yakın bir performans bekleyen, en ufak hatayı affetmeyen ve düelloyu sonuna kadar yaşatan deneyimlerdir. Bu yüzden özellikle dövüş sisteminde ince usta dokunuşlar bence çok önemli. Wuchang’deki silah çeşitliliği, yapabildiğimiz kombinasyonlar ve oynanışın temeline kurgulanan geliştirmeler gerçekten güzel ancak düşman ile savaştığımız noktalardaki ‘’hitbox’’ ve ‘’i-frame’’ gibi konularda yetersiz olduğunu ve bunu sürekli hissettirdiğini düşünüyorum. Bu noktada gerçekten çok acımasız bir oyun ve çoğu ‘’boss’’ dövüşü size neredeyse nefes dahi aldırmıyor. Yani burada konuşabileceğimiz bir dengesizlik unsuru da mevcut. Oyunun size sunduğu dokunulmazlık saniyeleri kesinlikle yeterli değil ve düşmanların tuhaf vuruşlarından dolayı aslında almamanız gereken hasarı aldığınız pek çok fazla örnek oluşuyor.

Bunların yanı sıra meşhur ‘’vuruş hissi’’ konusunda da bence çok iyi bir örnek değil. Evet, silah ve oynanış çeşitliliği bakımından gerçekten kuvvetli ve bu silahları kullanması zevkli bir oyun ancak düşman geri bildirimleri, animasyonları ne yazık ki o kadar tatmin edici değil. Bunlara ek olarak dövüş deneyimini baltalayan bir diğer unsurun da ses efektleri olduğunu düşünüyorum. Özellikle oyunun büyük kısmında balta kullandığım için ona değineceğim, vurduğunuzda gerçekten ortama hiç yakışmayan ‘’tuhaf’’ bir ses çıkıyor ve bu kesinlikle kullandığınız silahla uyumlu olmaktan çok sanki bir sopa ile vuruyormuşçasına aldığınız bir işitsel geri bildirim. Ek olarak oyunun biraz da karanlık bir tonda olduğunu düşünecek olursak ‘’cıvık’’ kalıyor diyebilirim.

Dolayısıyla savaşların hiç adil hissettirmediği, hareket dahi edecek fırsat bulamadığınız ve her şeyin stratejik bir dövüşten çok rastgele saldırılardan oluştuğu sekanslar oyuna hakim olabiliyor. Bu da düelloyu, çok zayıf kılıyor. Wuchang’i sadece uzaktan takip ettiyseniz oyunun Sekiro-benzeri bir yapıda olduğunu düşünebiliyor olabilirsiniz. Kesinlikle hiç alakası yok. Wuchang’teki ‘’deflect’’ sistemi tam olarak temel bir unsur bile değil. Bu bazı silahlarda açabildiğiniz özel bir yetenek. Yani oyundaki ana kaçınma/karşılama aracımız ‘’dodge’’ diyebilirim. Ha, bir de ‘’clash’’ ve ‘’block’’ mekanikleri var. Bunlar da yine özel silah yeteneklerinden ibaret. ‘’Skill’’ olarak takıyorsunuz yani. Bloklamak klasik, değinmiyorum bile. ‘’Clash’’ ise düşman ile kılıç düellosu yapar gibi birbirinize aynı anda vurduğunuzda saldırıları otomatik karşıladığınız bir sistem gibi düşünebilirsiniz. İşte rastgele, görsel geri bildirimden uzak saldırıların havada uçuştuğu düello deneyimi burada devreye giriyor. Oyunun geneli beni hayal kırıklığına uğratmadı ancak bu noktalar uğrattı.

Hemen içiniz kararmasın, oyunun iyi yaptığı pek çok şey de var.

Aksiyon noktasında oyuna biraz fazla yüklendim çünkü kesinlikle çok daha iyi bir deneyim sunmaya müsait bir potansiyeli olduğunu düşünüyorum. Wuchang’in iyi yaptığı ve türe yenilikçi yaklaştığı yönleri de yok değil. Oyundaki silah çeşitliliğinden bahsetmiştim. Wuchang’te balta/sopa, uzun kılıç, küçük kılıç, çift kılıç ve mızrak olmak üzere toplamda beş farklı ana silah tipi bulunuyor ve her bir silahın gerçekten kendi oynanış stili bulunuyor. Wuchang’de tek bir ana yetenek ağacı bulunuyor. Bu yetenek ağacı gerçekten oldukça büyük ve kapsamlı. Bahsettiğim her bir silahın da bu ana yetenek ağacı içerisinde kendi ayrı yetenek ağaçları yer alıyor. Yani oyunda bu konuya gerçekten kafa yorulmuş. Bunun yanı sıra birçok benzer oyunun aksine Wuchang’te büyü yapmak için herhangi bir özelliğe ihtiyaç duymadan her büyüyü kullanabiliyoruz. Tabii ki güçlendirme olmadan bunların efektifliği tartışılır ancak bu konuda da bir sorun yok yani.

Skyborn Might adı altında bir sistem getirilmiş – yazının geri kalanında SM olarak bahsedeceğim – ve bu SM sistemi, hem silahımızla yaptığımız özel hareketleri güçlendirmemize hem de büyü kullanımı gibi etkenlerde çok fazla işe yarıyor. Dövüş sırasında yaptığımız hamleler anlık olarak SM kazanıyor, bunları harcayarak çok daha güçlü hareketler yapabiliyoruz. Karakterimizde bulunan ‘’Tüylenme’’ hastalığı sebebiyle, hem büyülerimizi hem de saldırılarımızı epey geliştirebildiğimiz ayrı bir yetenek bölmesine de sahip oluyoruz. Yani gerçekten devasa bir yetenek ağacına ve yapılabilecek pek çok fazla kombinasyona sahip. En önemlisi de oyundaki bu çeşitliliğe rağmen ‘’build’’ değiştirmek gerçekten aşırı basit.

Ben souls oyunlarında tek bir oynanış stili belirler, oyunun sonuna kadar da bunu değişmem. Wuchang’de ise hiç de öyle olmadı. Maceram sırasında en az 15 defa oynanış stilimi değiştirdim. Her seferinde farklı yetenekler, farklı güçlü yönler üzerine odaklandım. Hatta ilk defa bir souls oyununda büyücü olarak bile oynadım ki bence üstte bahsettiğim aksiyon sorunları göz önünde bulundurulduğunda büyücü oynaması normale göre daha keyifli geldi. Şu bahsettiğim küçük kılıç da büyücü oynamak isteyenler için en ideal seçenek oluyor. Her anlamda büyü tarafındaki gücünüzü epey artırıyor, SM kazanımını maksimize ediyorsunuz.

Oyun içerisinde bulduğumuz her silahın kendine özgü bir yeteneği olabiliyor, ek olarak bu silahlara rün taşları atayarak belirli konulardaki efektifliklerini artırabiliyor ve sinerjiyi güçlendirebiliyoruz. Zırhlar kısmında ise Wuchang yine farklı bir sistemi benimsiyor. Oyundaki zırhlar, neredeyse sürekli değiştirmeniz gereken bir konumda. Öyle belirli sabit bir güçleri yok. Her bir zırhın, farklı elementlere ve farklı saldırılara karşı dirençleri bulunuyor. Dolayısıyla adım atacağınız her büyük karşılaşma öncesi düşmanınızın niteliklerini göz önünde bulundurarak teçhizatınızı ayarlamanız, analiz etmeniz gerekiyor. Bu yine beğendiğim bir sistem oldu. Bu arada silahlara + basmayı da yine devasa yetenek ağacımız içerisinden yapıyoruz. Oyun resmen bütün kapsamı oraya yüklemiş yani.

Ben oyunun karakter geliştirme ve oynanış stili oluşturma noktasında sunduklarını oldukça beğendim. Bir de doğrudan aksiyon tarafındaki negatif etkenler olmasaymış her şey cuk oturacakmış. Wuchang, bu kısımda potansiyelini epey harcamış. Ha stratejik oynanış demişken, Wuchang’de bir ‘’Madness’’ sistemi de bulunuyor. Bunun seviyesi artış gösterdikçe hem aldığınız hem de verdiğiniz hasar artıyor. En yükseğe gelince de peşinize bir ruh düşüyor ve onu haklayınca sıfırlanıyor. Belirli bir ‘’Madness’’ seviyesinin üstündeyken güçlenebileceğiniz özel yetenekler de bulunuyor ve karakterinizi gerçekten bu anlarda çok daha güçlü olacak bir biçimde inşa edebiliyorsunuz.

Bazı ‘’boss’’ düşmanların hiç adil hissettirmediğini ve yakın dövüşte size nefes dahi alacak fırsat vermediklerini söylemiştim. Bu tarz durumlarda bayrakları indirip pes etmek yerine, sürekli farklı oynanış stilleri inşa etmeye çalıştım. Oyunda zaten dediğim gibi ‘’build’’ değiştirmek 3 dakika bile sürmüyor ki bu bence harika bir şey. ‘’Madness’’ sisteminden yararlanarak epey güçlendim ve bu ‘’boss’’ların zayıf olduğu büyüleri bularak onları uzun mesafeden hakladım. Yani bir şekilde geçemediğinizi, farklı bir şekilde geçmeyi denemekten çekinmeyin. Bu size epey vakit kazandıracaktır çünkü bazı düşmanlar gerçekten yakın dövüşte çok dengesiz. En azından ben öyle buldum.

Görsellik, performans ve birtakım şikayetler.

Wuchang: Fallen Feathers’ı PlayStation 5 Pro’da deneyimledim bu yüzden optimizasyon konusunda bir PC deneyimi kadar detaylı yorum yapamayacağım ancak oyunun performans modunun ciddi anlamda düşük kalitede olduğunu söylemeliyim. Birçok kaplama bulanık diyebileceğim derecede gözüküyordu adeta. Görselliğin ön planda olduğu modda da 60 FPS sunuyor ve orada bu tarz sorunlar yok ancak ufak tefek takılmalar sık yaşanabiliyor.

Wuchang, sanat tasarımı yönünden gerçekten kuvvetli ve beğendiğim bir oyun ancak grafik kalitesi bakımından aynı şeyi söyleyemeyeceğim. Günümüz standartlarını yansıtan bir görsellik sunduğunu düşünmüyorum. Performans bakımından da PlayStation 5 Pro’da dahi pek istikrarlı değil. Aslında burada biraz Rise of the Ronin örneği aklıma geliyor. O da yine görsel bakımdan oldukça geride bir oyundu ancak oynanış anlamında ciddi bir kalitesi vardı. Wuchang diğer noktalarda da kaliteyi tam anlamıyla yakalayamamış.

Oyuna dair şikayetim ise ‘’fall damage’’ konusunda berbat olması ve oyunun dışına çıkınca souls oyunlarındaki çözümü oyuncuya sunmaması. Farkındayım biraz karışık bir cümle oldu ancak anlatacağım. Düşme hasarı konusunda rezalet bir durumda. ‘’Karakterim buradan çok az hasar alır’’ dediğiniz bir yükseklik dahi direkt ekranda yazı belirmesiyle sonuçlanabiliyor. Dolayısıyla benim gibi her yeri keşfederek ve temizleyerek gidiyorsanız tüm uğraşlarınız saçma sapan bir olaydan dolayı hiç olabiliyor. Bu düşme hasarı konusunu gerçekten çözmeleri lazım.

Oyunun dışına çıkmaktan kastım ise oyunun bize sunduğu oynanış perdesini kırmak. Buradaki kastım da şudur ki bir uçurumdan atlamak, girilmemesi gereken bir suya girmek vb. eminim ki anlamışsınızdır. Souls oyunlarında bu tarz durumlarda direkt karakteri hiç etmek yerine belirli bir canımız giderek aynı uçurumdan veya lokasyondan anlık olarak geri başlarız. Tabii istisnai örnekler illaki vardır ancak genelde böyle olur. Wuchang’de böyle bir şey yok. En ufak hatanızda cup bir önceki kayıt noktasındasınız. Bu dövüş esnasında olan bir şey olsa anlayacağım da dümdüz hiç tehdit yokken girilebilir gibi gözüken bir yere girmek bile aynı sonucu verebiliyor. Bence oyunda ilerlemeyi yavaşlatan ve sıkıcılaştıran etkenler bunlar.

Son sözler

Genel anlamda Wuchang’in evrenini, oynanışta sunduğu çeşitliliği, müziklerini ve özellikle de keşif anlamında sunduğu deneyimi gerçekten beğendim. Ancak temel oynanış dinamiklerinde barındırdığı eksiklikler sebebiyle potansiyelini tam anlamıyla değerlendiremeyen bir oyun olmuş. Kesinlikle eğlenceli bir souls-benzeri macera, türü çok sevenler ve temasını ilgi çekici bulanlar göz atabilir. İşin özünde karşımızda bolca eksiği olan iyi bir oyun var.

Aslında keşif kısmını anlatırken biraz buraya da değindim ama ek detaya girecek olursam bölüm tasarımı ve düşman çeşitliliği bakımından beğendiğim bir oyun oldu. Düşmanlar, biraz dövüş sistemindeki eksilere kurban gitmişler. Onun dışında oyuncuya yaptığı sürprizler, koridorların haritalaması ve işin ucunda her noktanın birbirini tamamlaması gibi etkenler konusunda eksik hissettirmedi.

Wuchang Fallen Feathers Nihai İnceleme Puanı
Wuchang Fallen Feathers Nihai İnceleme Puanı
Eren Eroğlu
Eren Eroğlu
Selam! Ben Eren Eroğlu. Atarita'nın yönetiminden sorumluyum. Aynı zamanda arada sırada oyun sektörüne dair yazıyorum.

0 Yorum
Eskiler
En Yeniler Beğenilenler
Inline Feedbacks
View all comments

Daha Fazla Atarita

Oyun Gündemi:

Wuchang: Fallen Feathers'ın PlayStation 5 inceleme kopyası, 505 Games tarafından Atarita’ya gönderilmiştir. 2025 yılının ikinci yarısının ilk dönemine yeni yeni girmişken, bir souls-benzeri oyun daha geldi çattı. Wuchang: Fallen Feathers’ı bir süredir deneyimliyorum. O hâlde lafı daha fazla uzatmadan incelememize geçelim. Wuchang, ne beklediğiniz kadar iyi...WUCHANG: Fallen Feathers İnceleme