Herkese selam! Atarita olarak çok keyifli bir röportajla karşınızdayız. Özel içerikler nezdinde Bloober Team ve Frostpunk: 1886 derken 2026 yılına hızlı bir giriş yaptık. Geçtiğimiz günlerde ise 2025 yılının sürpriz oyunlarından olan Dispatch’in Yönetmenlerinden Chris Rebbert ve Baş Oyun Tasarımcısı Charles Marcolim ile bir röportaj yapma fırsatı bulduk. Tabii türün de birer seveni olarak merak ettiğimiz her şeyi sorduk.
Dispatch’in Yönetmenlerinden Chris Rebbert ve Baş Oyun Tasarımcısı Charles Marcolim, röportajımızda bizlere eşlik ediyor.
S) Öncelikle sorularımızı yanıtlamayı kabul ettiğiniz için teşekkür ederiz. Bize biraz kendinizden bahsedebilir misiniz?
Chris Rebbert, Yönetmen/Yazar | Ben Chris Rebbert, AdHoc’ta yönetmen ve yazarım. Geçmişte Telltale ve Skybound ile benzer işler yapmıştım. İyi hikayeler anlatmayı seviyorum ve oyun endüstrisinde on yılı aşkın süredir bunu yapabildiğim için kendimi çok şanslı hissediyorum. En tutkulu olduğum şeylerin tamamını – keskin bir mizah anlayışı, harika sanat tasarımı, sinematik bir tarz, müthiş müzikler – içinde barındırdığı için Dispatch üzerinde çalışmayı çok sevdim. İşim dışında aynı zamanda bir müzisyen, görsel sanatçı, bir eş ve çok şeker, dünya tatlısı küçük bir Pomeranian kırmasının babasıyım.
Charles Marcolim, Baş Oyun Tasarımcısı | Ben Charles Marcolim. Son beş yıldır AdHoc bünyesindeyim. Birkaç bağımsız oyun yayınladıktan sonra ekibe katıldım ve aslında ilk başta Dispatch için değil, farklı projelerde çalışmak üzere işe alınmıştım. Şanslıyım ki projenin başından sonuna kadar dahil olabildim ve bugünkü nihai ürüne dönüşmesine tanıklık ettim. Dispatch üzerinde çalışmayı çok sevdim. Bunun temel sebebi de AdHoc’taki herkesin, her şeyi kolaylaştıran inanılmaz yetenekli bir grup olmasıydı. Üç kedim var ve şu sıralar Death Stranding 2 oynuyorum.
Blonde Blazer ve Invisigal seçimi, geliştirici ekibi de yarıya bölmüş.
S) Eğlenceli bir soruyla başlayacak olursak, Dispatch geliştiricilerinin çoğunluğu Blonde Blazer’ı mı yoksa Invisigal mı seçti?
Chris Rebbert | Ekibin geri kalanı adına konuşamam ama ben şahsen her seferinde Blonde Blazer’ı seçiyorum. Bir karakter olarak Invisigal’ı seviyorum, onunla bir bağ kuruyorum ve sanırım daha genç olsaydım onun gibi bir kadının peşinden hiç düşünmeden koşardım fakat şahsen Invisigal’ın, başka birini sevmeden önce kendisini sevmesi gerektiğini düşünüyorum. Eğer Robert’ın yerinde olsaydım, mentörlük ilişkisine romantizm karıştırmamaya çalışırdım. Robert’ı sevdiği ve ona saygı duyduğu benim için çok net. Onun öz sevgi ve saygı yolculuğunda ona rehberlik etmek için yanında olmak isterdim ancak işin içine romantizm katmak, işler ters giderse bu yolculuğu kolayca tehlikeye atabilirmiş gibi hissettiriyor. Bunun ötesinde, Blazer ve Robert’ın benzer karakter yapısına sahip oldukları için birbirlerine daha uygun olduklarını düşünüyorum.
Blazer’ın da çok iyi bir kalbi var ve insanlara yardım etmek istiyor. ayrıca tatlı ve sevimli bir şekilde biraz sakar ve saf biri. Sarışın haliyle de sevimli olduğunu düşünüyordum ama bence esmer haliyle daha da sevimli.

Charles Marcolim | Ben daha senaryoyu okuduğumuz zamandan beri Invisigal tarafındaydım. Ama sanırım hem oyun testlerinde hem de ekip içinde oran neredeyse 50/50 gibiydi. Oyunun çıkışına yaklaşıldığında diğer oyuncuların birini ya da diğerini seçmesinden kaynaklanan baskı, oyuncuları daha çok Visi’ye doğru itmeye başladı.
Stüdyo geçmiş Telltale deneyimlerini önemsiyor.
S) AdHoc Studio’nun Dispatch serüveninin oldukça zorlu geçtiğini biliyoruz. Artık stüdyonun yakaladığı ün ile birlikte bir sonraki projelerde çok ciddi bir beklenti oluşacak. Stüdyonun vizyonu nasıl şekillenecek ve bu beklenti nasıl yönetilecek?
Charles Marcolim | Bence ekipteki bazı kişilerin geçmiş Telltale deneyimlerinden öğrenilecek çok şey var ve bu da bizi kuruculara önümüzdeki yol konusunda güvenmeye yönlendiriyor. Herkes, oyuna inanılmaz miktarda emek ve yetenek harcanmış olsa bile oyuncuların oyundan keyif almasının hâlâ büyük bir şans olduğunun farkında ve bu asla hafife alınmayacak.
Türkçe dil desteği, stüdyonun sonraki projelerinde söz konusu olabilir.
S) Okurlarımızın Dispatch’e oldukça yoğun bir ilgi gösterdiğini gördük. Tabii bu denli diyalog ağırlıklı oyunlarda yerelleştirme de önemli bir rol oynuyor. Dispatch veya stüdyonun sonraki projelerinde Türkçe dil desteği görmemiz söz konusu olacak mı?
Charles Marcolim | Bence bir sonraki projede daha iyi bir şans var çünkü yerelleştirme sürecinin akışına daha hâkimiz ve bunu doğru şekilde uygulama konusunda kendimize daha çok güveniyoruz. Dispatch çok metin odaklı bir oyun, bu yüzden yerelleştirme de kendi tuhaflıklarını ve sorunlarını beraberinde getiriyor. Örneğin, büyük metin modunu destekliyoruz ve bunu farklı kelime uzunluklarına sahip dillerle birleştirdiğinizde sorunlar ortaya çıkabiliyor. Ek dilleri yayınlayıp bu yüzden hatalarla çıkmasını istemiyoruz. Geliştiriciler olarak oyunun her zaman mümkün olduğunca çok dile çevrilmesini isteriz ancak yerelleştirmenin bir de iş tarafı var ve bu da bazen bazı dilleri daha fazla ya da daha az uygulanabilir kılabiliyor.
”Daha büyük ve daha pahalı oyunlar benim için çoğu zaman ruhsuz hissettiriyor.”
S) Oyun endüstrisinin son dönemlerde tutku projeleri çıkaran küçük stüdyoları daha çok konuştuğunu görüyoruz. Sizce bu dönüşüm ve endüstri geleceğinde neler yatıyor?
Chris Rebbert | Şahsen bu eğilimin devam etmesini umuyorum çünkü insanların gerçekten tutkuyla yaptığı ve içine kişisel bir şeyler kattığı oyunları oynamayı tercih ederim. Bence daha küçük, bağımsız stüdyolar oynamak istedikleri türden oyunlar yapıyorlar ve bu, sırf para kazanmak için bir şeyler üretmekten çok daha iyi bir motivasyon. Daha büyük ve daha pahalı oyunlar benim için çoğu zaman ruhsuz hissettiriyor. Bu oyunlarda tutku olmadığı için değil ancak genellikle kâr elde etmek amacıyla, yaratıcı olmayan birçok kişinin görüşleriyle komite tarafından yapılmış oluyorlar ve ne yazık ki çoğu zaman nihai kararları onlar veriyor, bu da geliştiricilerin gerçek tutkusunu bastırabiliyor. Yanlış anlaşılmasın, kesinlikle bayıldığım bazı AAA ve büyük ölçekli oyunlar var, sadece bunlar daha az ve aralıklı çıkıyor. Yine de büyük stüdyoların oyun yapmaya devam etmesini istiyorum çünkü sahip oldukları kaynaklarla kapsam ve sürükleyicilik açısından çok daha geniş şeyler yapabiliyorlar. Sadece umuyorum ki küçük stüdyoların tutku projelerini görmeye devam ederiz ve büyük stüdyolar da kâr için sürekli trendlerin peşinden koşmak yerine yaratıcı vizyonun süreci yönlendirmesine izin vermenin değerini öğrenir. Eğer bir şey gerçekten iyi ve yürekten yapılmışsa, mutlaka kendi kitlesini bulur.

Küçük stüdyolarda çok yönlü olabilmenin önemi vurgulanıyor.
S) Bağımsız projelerin yaşadığı zorlukları hepimiz biliyoruz. Dolayısıyla Dispatch’i geliştirirken çıkardığınız en büyük dersi merak ediyoruz. Genç Türk oyun geliştiricilerine verebileceğiniz bir tavsiye var mı?
Chris Rebbert | Öğrendiğim en büyük ders, birçok alanda iyi olan insanları işe almanın önemli olduğu ve buna paralel olarak çok yönlü olmanın iyi olduğuydu. Oldukça küçük bir stüdyoyuz, bu yüzden çoğumuz birçok farklı rol üstlenmek zorunda kalıyoruz. Hayatımın beni pek çok farklı yöne sürüklemiş olması konusunda şanslıyım, yirmi yıl önce bir mutfakta aşçı olarak çalışıyordum ve bu süreçte çok çeşitli beceriler edindim. Dispatch’te yönetmen ve yazar olarak görev yaptım ama aynı zamanda tasarım, grafik tasarım, açılış jeneriği tasarımı ve animasyonu, görsel sansür üretimi, storyboard çizimi gibi pek çok farklı şekilde oyuna katkıda bulundum, hatta müzik grubum oyunda iki farklı bölümde kısa süreliğine yer aldı. Tüm bu katkılarımla gurur duyuyorum ama çok yönlü olma konusunda kendimi eşsiz hissetmiyorum, ekipteki pek çok kişi projeye İsviçre çakısı gibi çok yönlü becerilerle katkıda bulundu. Yeni geliştiricilere ve sanatçılara her zaman konfor alanlarının dışına çıkmalarını, sektörün her alanına biraz da olsa el atmalarını ve bunun yanı sıra sanatın dışında da hayat deneyimi kazandıracak şeyler yapmalarını öneririm, çünkü bunlar çalışmalarını ve üretim süreçlerini besler. Örneğin uzun süre mutfakta çalışmak bana yüksek stres altında ekip halinde çalışmanın değerini ve üzerime düşen işten sorumlu olmanın ne kadar önemli olduğunu öğretti. Daha önce üniversiteden yeni mezun olmuş ve hiç iş deneyimi olmayan genç geliştiricilerle çalıştım ve bu basit kavramların onlar için çok da belirgin olmadığını gördüm. Ekibin sana güvenebilmesi çok önemlidir ve bu kulağa basit bir şey gibi gelse de bunu gerçekten anlamak ancak deneyimle mümkündür.
En azından şansımızı denedik, değil mi?
S) Yanlış hatırlamıyorsam geçtiğimiz haftalarda ekibin Dispatch 2. sezonun kararının verileceği bir toplantıya gireceğini söylemiştiniz. Bu konuda çok üstü kapalı da olsa bize küçük bir ipucu vermeniz mümkün mü?
Şu an için duyuracak bir şeyimiz yok, üzgünüm.
”Benim için hikâye karakterdir ve verdiğiniz her kararın önem verdiğiniz karakterlerle olan ilişkinizi nasıl etkileyeceğini hissediyorsanız işimizi doğru yapmışız demektir.”
S) Dispatch oynarken dikkatimi çeken bir konu, oyuncunun senaryoya olan etkisinin nispeten düşük hissettirmesiydi. Bu stüdyonun bilinçli olarak tercih ettiği bir şey miydi?
Chris Rebbert | Şahsen bu görüşe katılmıyorum çünkü zaman çizelgesi ve bütçe çerçevesinde her şeyin mümkün olduğunca tepkisel hissettirmesi için gerçekten çok çalıştık. Günün sonunda hikâyenin bir şey hakkında olması gerekiyor ve eğer hikâyenin gidişatını çok fazla değiştirebilirseniz bu, temel fikrini kaybediyormuş gibi hissettiriyor ve sonuçta etkisini yitiriyor. Elbette daha fazlasını yapmak isterdik ancak benim için hikâye karakterdir ve verdiğiniz her kararın önem verdiğiniz karakterlerle olan ilişkinizi nasıl etkileyeceğini hissediyorsanız işimizi doğru yapmışız demektir. Karakterlerin gerçek hissettirmesi için kendi hedefleri, görüşleri ve iradeleri olması gerekir, bu yüzden tıpkı gerçek hayatta olduğu gibi onların vereceği kararları yalnızca belli bir noktaya kadar etkileyebilirsiniz ve yine gerçek hayatta olduğu gibi hangi eylemlerinizin başkaları üzerinde kalıcı ve dramatik bir etki yaratacağını asla tam olarak bilemezsiniz.
Türü yanlış yorumlamanın trendi tersine çevirebileceği ve benzer oyunların değerinin küçümsenmesine yol açabileceği düşünülüyor.
S) Dispatch, yıllardır zayıf bir kıvılcım gibi yanan bir türü elinden tutarak tekrar eski görkemli günlerine döndürdü. Sıradaki oyunlarınızı dışarıda tutacak olursak, sizce benzer türde yayınlanacak oyunların sayısında artış olacak mı?
Chris Rebbert | Bunu söylemek gerçekten zor. Bir yanım öyle olmasını umuyor çünkü artık bu tür işlerin bir kitlesi olduğunu ve insanların bu tarz oyunlardan keyif aldığını gördük (ben de dahil). Bununla birlikte, dışarıdan göründüğünden daha zor bir iş olduğunu düşünüyorum. Sadece gerçek bir hikaye anlatma becerisine sahip olan ve bir hikayeyi ‘oynanabilir’ kılan unsurları anlayanlar bunu etkili bir şekilde yapabilir. Genç hikaye anlatıcılarının bu tür deneyimleri anlamasını, değerini bilmesini, bu türde yeni projeler üretmesini ve hatta yeni mekanikler ve fikirlerle bu türü genişletmesini çok isterim ancak on yılı aşkın süredir bu işi yapan biri olarak söylemesi yapmasından çok daha kolay. Umduğum tek şey, oyunların bu tarz mekanikleri sadece ‘yapmış olmak için’, neyin işe yaradığına dair gerçek bir fikir sahibi olmadan kullanmaya başlamaması çünkü bu durum trendi tersine çevirebilir ve hayranların bu tür oyunların değerini küçümsemesine neden olabilir.

”İnsanların dünyanın öbür ucunda oyunumuzu oynayıp keyif aldığını bilmek bu sevgi ve takdiri bizim için çok daha özel kılıyor”
S) Son olarak sizin Türk oyunculara iletmek istediğiniz bir mesaj var mı?
Chris Rebbert | Her şeyden önce, “oynadığınız için teşekkür ederiz”. Büyük hedefleri olan ve bu oyunu doğru şekilde yapmak için gerçekten çok emek veren küçük bir ekibiz, bu yüzden oyunu oynayan herhangi birinin olması ve bundan keyif alıp bağ kurduğunu bilmek bizim için çok şey ifade ediyor. İnsanların dünyanın öbür ucunda oyunumuzu oynayıp keyif aldığını bilmek bu sevgi ve takdiri bizim için çok daha özel kılıyor.
Röportajımıza eşlik ettikleri ve sorularımıza verdikleri detaylı yanıtlardan dolayı Chris Rebbert ile Charles Marcolim’e çok teşekkür ederiz.
O hâlde bir sonraki röportajımızda görüşmek üzere diyelim. Fikirlerinizi yorumlar kısmında belirtebilirsiniz.

