Silent Hill: Townfall İnceleme

Atarita'da reklam ve sponsorlu içerikler açıkça belirtilmiştir. Bunun dışındaki hiçbir içerik ticari bir ortaklık sonucunda hazırlanmamıştır. Bkz: Editöryal Standartlar

Paylaş

Silent Hill: Townfall’un PC inceleme kopyası, Konami tarafından Atarita’ya gönderilmiştir.

Selam! Bugün sizlerle psikolojik korku türünde çok sevilen Silent Hill serisinin yeni oyununu incelemek üzere karşınızdayım. Serinin çoğu oyununda alışkın olduğumuz üçüncü kişi bakış açısından arınan Silent Hill: Townfall, birinci şahıs bakış açısıyla bizleri bekliyor. Küçük ve gizemli bir ada kasabasında işleri yoluna sokmaya çalışan karakterimizi gerilim ve gizem dolu bir serüven karşılıyor. Ancak burada önemli bir nokta var: Ne biz ne de Simon, buraya nasıl ve neden geldiğimizi tam olarak hatırlamıyoruz. Bu yolda çözecek çok şeyimiz var. Gelin, birlikte aydınlatalım.

Silent Hill bizi yeniden gizemli bir yolculuğa davet ediyor. İskoçya kıyılarında ıssız, küçük bir adada yeni bir maceraya var mısınız?

Hikâyeye giriş yapmadan önce biraz kendimden bahsetmek istiyorum. Korku oyunlarıyla fazlasıyla içli dışlı birisiyim. Hikâyesi, kamera bakış açısı, türü fark etmeksizin oldukça ilgiliyim. Bundan ötürü korku oyunu incelemelerimde muhakkak belirttiğim bir şey vardır ki o da korkutuculuğu genel kitle için öngörememem. Ancak psikolojik korku oyunları daima bunun dışında kalır. O gerilimi her koşulda hissettirebilirler. Silent Hill 2 Remake‘i oynarken ne kadar daraldığımı ve iç çeke çeke oynadığımı hatırlıyorum. Silent Hill F‘i oynamak için hevesle indirmemden kısa bir süre sonra atmosferi o kadar yoğun geldi ki “Ben buna başka bir müsaitliğimde döneyim.” demek durumunda kaldım.

Silent Hill: Townfall İnceleme
Silent Hill: Townfall İnceleme

Bu iki örnek de üçüncü kişi bakış açısıyla bu hissi yaşatabilmişti. Bu demek oluyor ki birinci şahıs kamera açısına sahip Silent Hill: Townfall, çok daha gerici ve yoğun bir atmosfere sahip olmalıydı. İlk bu açıdan ele almak isterim. Oyunun ilk dakikalarında St. Amelia kasabasına tanıklık etmek kesinlikle tüyler ürperticiydi. Bir o kadar da muazzamdı. Oyunun görsel kalitesi, yoğun sis kümeleri ve ışıklandırmasına bayıldım. Sokağın ilerisini görememek, ıssız kasaba yapısı… Kesinlikle Silent Hill oyunundan beklenen bir tasarımdı.

Oyun, envanter bölmesinde yazan hedef harici hiçbir şekilde elinizden tutmuyor. Çizgisel bir yapıya sahip olmasına rağmen ne yapacağınızı çözmekte zorlanabilirsiniz. Yanlışım yoksa harita ve çevresel etkileşimlerde oyun duraklamıyor. Yani yakınınızda bir tehlike varsa, güvende değilsiniz demektir. Dikkat etmelisiniz. Üçüncü şahıs kamera açısıyla çevresel hakimiyet kurmak bana kalırsa çok daha basit. Ancak bu şekilde biraz daha kafa karıştırıcı olabilir. Benim asıl sıkıntı yaşadığım kısım etkileşimde beklenen ek çabadan kaynaklandı.

Silent Hill: Townfall İnceleme
Silent Hill: Townfall İnceleme

Sinematik bir anlatım sunmak için oyunun kamerası üstten ve alttan kısıtlanarak bizlere sunuluyor. Bununla birlikte bize düşen kısım sınırlanıyor. Bir eşyayla etkileşime girdiğimizde ona odaklanan kamera, aynı zamanda da bize ek hareket sağlıyor. Bu ne demek: Görüşünüzün bundan ibaret olduğunu sandığınız bir dolabın alt kısmına kadar bakabiliyorsunuz. Ya da eski tip bilgisayarların hepsinin güç düğmesini ekrana koyarken bir tanesini çok daha aşağıya yerleştirebiliyor. Ve oyun bunun benzerini sana daha önce göstermediği için çok basit bir şeyi kolaylıkla gözden kaçırabiliyorsun.

Bunu biraz daha açmak istiyorum: Başlangıçta oyun için standart olarak önerilen normal zorluğu işaretledim. Ancak bulmaca gibi unsurlarda yardımcı olanı seçmiştim. Kırmızıyla işaretleneceği söyleniyordu. Ben de bunu genel olarak çevreden bekledim. Bir oyuncu ilerleyemediğinde ancak bariz bir şekilde karşısında olan bir şeyse bir süre sonra etkileşime girilecek şey çevrelenebilir. Aydınlatma ya da farklı bir renk gösterebilir. Benim beklentim buydu. Elimden tuttuğu tek şey yazılarda bulmaca olarak kullanılacak yerlermiş. Bu da oyunda olsa olsa iki-üç defa kullanılan bir durumdu. Hiç olmazsa karakter birazcık dile gelip yorum yapabilirdi.

Atmosferiyle büyüleyici ve gerilim dolu bir ilk izlenim bırakıyor. Peki ya bunu koruyabiliyor mu?

Silent Hill oyunlarında alışkın olduğumuz harita işaretleri bu oyunda da bulunuyor. Bulduğumuz bir belgede başka bir yere gitmemiz gerektiği yazıyorsa o yer haritada otomatik işaretleniyor. Bulmamız gereken eşyayı bulduğumuzda orası tik işaretiyle süsleniyor ya da üstü çiziliyor. Aynı zamanda kayıt noktaları da haritada gösteriliyor. Kayıt noktaları, bu oyunda bizzat sabit telefonlarımız oluyor. 100 numarasını aradığımızda kaydedebiliyoruz.

Silent Hill: Townfall İnceleme
Silent Hill: Townfall İnceleme

Bazı konularda oyunun hakkını yemek istemiyorum. Hasta ve biraz sersem hissettiğim bir dönemde bu oyunu oynadım. Belki bunun da etkisi vardır. Oyundan ne zaman tepki beklesem oyun benden etkileşim bekledi. Bu baştan beri olan bir şeydi. Kayıt sistemini keşfetmem de uzun sürdü. O alanda bir şey tetiklenecek diye düşünüyordum. Simon da sağ olsun neredeyse dilsiz gibi olduğu için bize hiçbir yardımı olmuyor. Başlangıçta bütün haritayı dönüp dolaştıktan sonra telefon kulübesiyle tekrardan etkileşime girdim. İşte o zaman fark ettim: “Kendini kurtar.”, İngilizcesiyle “Save yourself.” Anlarsınız ya…

Oyunun kesinlikle en özgün ve bayıldığım mekaniğine sıra geldi. CRTV! El radyosu benzeri frekans sistemi resmen hayatımızı kurtarıyor. Çevrede gezinirken bulmacalarda büyük kolaylık sağlıyor. Sağladığı görsel ipuçları, doğru gözlemlendiği takdirde kolaylıkla çözüme kavuşuyor. Bir o kadar da önemli diğer kullanımı ise yaratıkları bu cihaz üzerinden takip edebiliyoruz. Neredeyse oyun içi duvar hilesi gibi işleyen yapısı, frekansı doğru ayarladığınızda her yaratığı doğrudan görebilmenizi sağlıyor. Nerede ve nereye gidiyor gözlemleyebiliyorsunuz. Böylece gizlilik odaklı ilerlemenizi yapabiliyorsunuz.

Silent Hill: Townfall İnceleme
Silent Hill: Townfall İnceleme

Gizlilik odaklı kısmını açmak isterim. Korku içerikli olması sebebiyle hayatta kalma korku içeriklerinin biraz daha savunmasız örneklerini düşünmüş olabilirsiniz. Hayır, bu oyun Outlast gibi değil. Outlast gibi olması için karakterimizin çevik ve dinamik parkur kabiliyetlerine sahip olması gerekir. Bu daha çok gerçek bir gizlilik oyunu gibi işliyor. Ortalama 15 saatlik oynanışta toplam 4 farklı yaratık tipi görüyoruz. Hadi 5 diyelim. Bana kalırsa bu oyunun hakkını en çok veren karşılaştığımız ilk düşman tipi oluyor. Oyunun gidişat seçimine tezat yaratıklar o kadar yavaş ki… Yürümeleri çok yavaş. Bir yerde durduklarında tekrardan harekete geçmeleri yine bir o kadar yavaş. Yalnızca ilk yaratık, ki ben onlara balta kafa diyorum, bunun dışına çıkıyor. O da bir nebze.

Korku oyunlarında gerilim ve sinir etme arasında çok ince bir çizgi vardır, bilirsiniz. İşte bu oyun o sınırı devamlı aşıyor. Oyunun çeyreğine kadar çoğunlukla açık alanda geziniyoruz. Ve ne yazık ki kendimizi savunmamız için yakın dövüş silahımız her anımızda olmuyor. Oyunu bitirmiş olmama rağmen yaratıkların hangi şartlarda bizi görebildiğini anlamış değilim. Bazen çok düşük görme kabiliyetine sahip gibi geliyorlar. Bazen neredeyse ışığın hiç olmadığı ortamda görüyorlar. Sonuç olarak mantığı bir kenara bıraktım.

Gizlilik sistemi dar alanlarda gerilimi yükseltiyor, açık alanlarda ise sabır sınamaya dönüşüyor. Az çeşitliliğe sahip düşmanlar da bu konuda hiç faydalı olmuyor

Dar alanlarda oyunun sistemi gayet güzel ve ürpertici çalışıyor. Fakat benden size bir tavsiye: Hastaneye giderkenki o açık alanda sabrınız tükendiyse hiç zorlamayın. Hikâye moduna alın. Yoksa oyunda daha çook söveceksiniz. Tüm keyfiniz kaçacak. Size yazık. Yaratıkların bizi takip etme ve vurma konusunda ayarı olmadığı için anlayacağınız daha çeyreğinde bu raddeye gelmiştim. Korku oyunlarının sabır test etme yeri olduğunu düşünmüyorum. Sizin sabrınız yetiyorsa tebrik ederim. Yine de manuel gibi otomatik kayıt sistemi de hayat kurtarıyor! Aklınızda bulunsun.

Silent Hill: Townfall İnceleme
Silent Hill: Townfall İnceleme

Oyun tek bir kişinin gözünden derinlemesine bir hikâye anlatımı sağlamıyor. Simon hiçbir şeyi hatırlamayan ve sinematikler harici tepki vermeyen bir karakter. Kafamı o kadar karıştırdı ki… Oyunu bitirdikten sonra tekrar göz atınca bu kısmı toparladım. Evet, karakterimiz hiçbir şey hatırlamıyor! O zaman neden yaratıklara ya da karşılaştığı onca tuhaf şeye bir tepki bile vermiyor? Bu şekilde oldukça ruhsuz hissettiriyor. Muhtemelen bende bunun da olumsuz bir etkisi oldu. Evet, üç karakterin de bakış açısından oyunu deneyimliyoruz. Bu bile çok riskli bir yaklaşım. Çünkü bunu çorba olmadan ve derin bir anlatımla yapmak gerekir. Adı üstüne, bu psikolojik bir oyun.

Karakterlerin hissettikleri ve olay hakkında düşünceleri bütüncül bir dille oyuncuya aktarılmalı. Daha da önemlisi: Oyuncuya hissettirilmeli. Düşmanlar, çevre ve bulmacalar üzerinden hikâyeyi devamlı anlamlandırmaya çalıştım. Her seferinde Simon‘ı merkeze koydum. Ve sonuç o kadar yüzeysel bir hikâyeye çıktı ki… Yani, neredeyse oyunun başından tahmin etmiştim. Hiçbir ekstrası olmadı. Oysa aynı hikâyeyi yine kişileri tutarak çok daha derin ve psikolojik korku ağırlıklı olarak aktarabilirsin.

Silent Hill: Townfall İnceleme
Silent Hill: Townfall İnceleme

Oyunun bulmacaları zor değil. Sadece oyunun dilini anlamanız lazım. Oyun sizden muhakkak etkileşim istiyor. Bunu zor değil ama yapmacık bulduğum çok oldu. Hemşirenin hastayla ilgilendiği bölümde her bilginin başka bir ekrandaki parçasını işaretlememizin gerekmesi öyleydi. Evet bu da hikâyeyle bağlantılı bir sekans ve karakteri anlamak için önemli de gözüküyor. Ama oyun o kadar gerçekçi anlatıma odaklanmış ki devamlı atmosferinden kopup durdum. Ve hikâyeyi çok baştan çözünce bu kısımları oynamak da bir derinlik katmıyor. Düşman çeşitliliği sabit, her bölümde bir tane gibi dağılıyor. Klasik “Şunu yap.”, “Bunu et.” gibi hedefleri yaparken devamlı “Ben neden bunu yapıyorum ya?” deyip durdum.

Etkileşim demişken hatalardan da bahsetmemiz lazım. Bazen etkileşime girmeniz gereken eşyanın önüne geldiğinizde etkileşime giremiyorsunuz. Bu durum açıdan kaynaklı da değil. Fakat açıdan kaynaklı olduğu da oluyor ve bu da sinir bozucu bir durum. Dolap ya da kapılarda bu tarz sorunları yaşadığım çok oldu. Ayrıca yeni bir alan yüklenirken oyun fazlasıyla kasıyor. Silent Hill 2 Remake‘i devamlı kasarken bitirdiğim için tolere edebileceğimi düşündüm. Öyle de oldu. Bir kez kapıyı kapatıp kilitlemem gerektiği esnada fazlasıyla sinirimi bozdu. Onun dışında tolere edebildim. Ancak olmaması gereken bir optimizasyon sıkıntısı. Kesinlikle düzeltilmeli.

Etkileşim odaklı oynanış, oyuncunun elinden hiçbir şekilde tutmuyor. Bulmacalar basit ancak gözden kaçırılabilir küçük bir detay, dakikalarınıza mal olabiliyor

Alanlar sonradan yüklendiği için kaplama sorununu sinematik içerisinde bile yaşadım. E tabii, bu da oyunun illüzyonunu bir hayli olumsuz etkiliyor. Konuşma geçiyor, bir nebze dramatik bir an sağlanacak ve orada gösterilen şey ne? Bir hiç! Trajikomik bir deneyim oldu. Hem de her açıdan. Umarım en azından oyunun hataları giderilir de sorunsuz oynanabilen bir hâle getirilir. Neticede buraya kadar dediğim tüm unsurlar dikkat edildiği takdirde fena olmayan bir oyun keyfi sağlayabilir.

Silent Hill Townfall İnceleme
Silent Hill: Townfall İnceleme

Çıkarım yapabileceğiniz üzere damar yoluna bağlı karakterimiz, ölmemizi engelleyecek bir sıvıyla yeniden hayata tutunuyor. Yani canınız sıfıra düşerse tekrar canlanıyorsunuz. Tabii can yükseltmek için gazlı bez ya da ilk yardım çantası gibi eşyalarımız da var. Kalas ya da boru parçasıyla yaratıklara biraz da siz eziyet çektirebiliyorsunuz! O uzak menzilli yaratıklar dar alanlarda sizin için çantada kekliğe dönüşüyor. Tabii, oynadığınız zorluk seviyesinin de etkisi var. Oyun hikâye modunda aşırı basit bir hâl almıyor. Sadece daha tolere edilebilir oluyor. Düşmanlar yine fena vurmuyor. Hatta vuramadığımız bir düşmanımız da bulunuyor. Ona yakalanırsanız vay hâlinize! Maalesef tek atıyor.

Damar yolundan enjekte ettiğimiz sıvı bizi yeniden canlandırırken yaratıkların konumu da ona göre düzenlenmeli. Karakter kendine gelene kadar yine öldüğüm bir sefer oldu. E, o zaman bunun ne anlamı var? İşte tam olarak bu tarz durumlardan dolayı bu oyunda hikâye moduna alıp oynamaktan çekinmeyin diyorum. Zaten asıl başınızın belası olacak yaratık, her türlü öldüremediğiniz bir yaratık. Yani olduğunuz zorluk, oyun deneyiminizi korku açısından bambaşka bir seviyeye getirmeyecek.

Silent Hill: Townfall İnceleme
Silent Hill: Townfall İnceleme

Özellikle o yaratığın olduğu kısımlar oyundan bezdiğim yerler oldu. Yaratık etrafta gezinmiyor! Bu bir hata mı, emin değilim ancak farklı seviyelerde bile olsak sanki devamlı bizim dibimizde. Saklandığımız odada bizi bulamasa da uzaklaşmıyor. Hem dibimizden ayrılmıyor hem de tuttuğu an bizi direkt öldürüyor. Yani çok ayarsız bir tasarım olmuş. Şişe veya tuğla gibi eşyaları çevreye atıp dikkatlerini dağıtabiliyoruz. Fakat bu da yine oldukça dengesiz. Bazen dikkat etmiyorlar. Bazen bir süre sonra ancak gidiyorlar. Normalde biz bir şey yaptığımızda dibimizden ayrılmayan yaratık, o sese baktığı gibi geri dönüyor. Keşke hepsi ilk yaratığın hareket şemasını örnek alsaymış…

Tuğla ya da şişe normalde diğer yaratıklara attığınızda bir işe yarıyor. Ancak bu yaratıkta o da işe yaramıyor. Sünger gibi bir şey! Sünger demişken buna da değinmek şart. Geliştiriciler psikolojik korku oyununu büyük bir gerçekçilikle ele alırken oynanışta bunu yapmayı biraz atlamışlar. Elinizdeki aletle bir yere vurduğunuzda tepki alabildiğiniz tek şey yaratıklar, araba ve cam. Bu kadar! Başka nereye ne yaparsanız yapın ne bir ses ne de bir görsel efekt sağlanıyor. Oyun birçok açıdan bütçesi yetmemiş ya da henüz yapım aşamasında gibi hissettiriyor. Sanki daha işi varmış da çıkması gereken zaman buymuş diye apar topar bu hâlde teslim edilmiş gibi.

CRTV oyunun yıldızı: Bulmacalarda ve yaratık takibinde kullandığımız cihaz, keşke tek etkileşim kaynağımız olsaymış!

Oyunun etkileşim ağırlıklı olması kötü bir şey değil. Bir noktaya kadar hoşuma giden de bir yaklaşım. Tabii bunu hangi noktada ve nasıl oyuncuya yansıttığın çok önemli. Açık olmalı. Etkileşime girilen yerler daha belirgin hâle getirilebilir, ki görsel ve işitsel çözümleri mümkün. Hakkını yemek istemem, bir bulmacaları oldukça hoşuma gitti. Başka günlerde geçen kasetleri dinlerken bulunduğumuz alan da ona göre tamamen değişiyordu. Ama mesela bunu fark etmem de uzun sürdü çünkü kaset başladığında benim tuşla “geri”, “geri” yapmam ve serbest hâle gelmem lazım ki bunu görebileyim. İlk etapta sadece çevrede efekt veriyor sanmıştım. Umarım bu örnekten de ne demek istediğimi anlamışsınızdır. Kanla ilgili olan bulmaca da güzeldi. Gözden kaçırılacak bir şeyi yoktu, bu yüzden anlaması ve yapması da basitti.

Silent Hill: Townfall İnceleme
Silent Hill: Townfall İnceleme

Oyunun sonuna kadar bir değişim bekledim. Bir ters köşe, ne bileyim… Öngöremediğim ve oyunu derinleştirecek o yegane şey! Ancak gelmedi. Silent Hill ismini sildiğimizde daha hoşgörüyle karşılanabilecek ortalama bir hikâye ve oynanış sunuyor. Her ne kadar kırmızı efekti sevsem de psikolojik unsurlar çoğunlukla bundan ibaret olmuş. Ayrıca yaratıklar üzerindeki sembolizmleri düşününce anlamlarını çıkartmak mümkün. Her ne kadar bazıları biraz zorlama hissettirse de… Madem sembolizmle anlattığı açık, hikâyeye etkisi de ona göre olmalıymış. Bunu göremiyoruz. Sürprizi bozmadan ancak bu şekilde söyleyebilirim.

Mesela kilit nokta bize sonda açık şekilde veriliyor ama “Ne ara?” ve “Nasıl?” tam olarak verilmiyor. Bize yansıyan psikolojik kısımda olan bitenler, gerçeğe dönünce o kadar yüzeysel kalıyor ki etkisi oyuncuya geçmiyor. Konsept kötü değil. Yanlış anlaşılmasın. Sadece çok daha başarılı bir şekilde işlenebilirmiş. Ve bunu her anlamda diyorum. Özellikle CRTV mekaniğine bayıldım. Keşke bulmacaları da tamamen ona bağlayarak işleselermiş. Daha tutarlı bir aktarım sağlanabilirmiş.

Sağladığı atmosfer ilk etapta gerilim, daha sonrasında da göz şenlendirici bir şekilde varlığını sürdürüyor. Ancak gerilim unsuru, anlık çıkışlar harici varlığını daima korumuyor. Özellikle ses kısmında buna değinmekte fayda var: Yaratıkları takip edebildiğimiz CRTV mekaniği her daim bizim yanı başımızda değil. Bu da seslere dikkat etmemizi gerektiriyor. Ancak oyunun atmosfer müziği o kadar yüksek ve yoğun ki bunu yapabilmek imkansız. Ayarlarda çevresel ses özelliği de bulunmuyor. Bu bana kalırsa büyük bir eksi. Ayrıca atmosfer müziğini ürpertici anlamda rahatsız edici yapmaktansa kafa şişirici bir açıdan ele almışlar. O nedenle çok uzun süre oynadığınızda muhakkak başınız ağrıyacaktır. Bilginize.

Benim düşüncelerim bu şekildeydi. Umarım kafanızdaki soru işaretlerini giderebilmişimdir. Farklı mekaniklerde bir psikolojik korku oyunu arıyorsanız çok büyük ümitlere girmeden bu oyuna şans verebilirsiniz. Fakat bana kalırsa öncelikle belli başlı optimizasyon sorunlarının çözülmesini bekleyin. Yüksek sistemlerde bile böyle bir sıkıntı yaşanıyorsa ortalama bir sistemde çok daha büyük sorunlar olacaktır.

Buraya kadar okuduğunuz için teşekkürler! Bir sonraki yazıya kadar görüşmek üzere. İyi oyunlar ve sağlıcakla kalın.

İdil Barbaros
İdil Barbaros
Kendimi bildim bileli oyunlar içerisinde büyümüş birisi olarak bu sevdamı hâlâ ilk günkü gibi korumaktayım. Öyle ki gelecekte kendi oyunumu yapma hevesiyle adım adım ilerlediğim bu yolda, her daldan oyunları tecrübe etmeye ve başkalarına biraz dahi olsa katkım olması için çalışıyorum.

0 Yorum
Eskiler
En Yeniler Beğenilenler
Inline Feedbacks
View all comments

Daha Fazla Atarita

Oyun Gündemi: