Rekabetin eksik olmadığı bir dünyada hayatta kalmaya hazır mısın?

Yeni nesil mobil MMORPG deneyimini seçilebilir 5 farklı sınıf, 300v300 savaşlar, karakter dönüşümleri ve kesintisiz oynanış imkanı ile sınırların dışına taşıyoruz! Rekabette yerini almak ve kendini sınamak için acele et! #İşBirliği

Ghost of Yotei İnceleme

Atarita'da reklam ve sponsorlu içerikler açıkça belirtilmiştir. Bunun dışındaki hiçbir içerik ticari bir ortaklık sonucunda hazırlanmamıştır. Bkz: Editöryal Standartlar

Paylaş

Ghost of Yotei inceleme kopyası, PlayStation tarafından Atarita’ya gönderilmiştir. 

Doğrudan konuya dalacağım. Ghost of Yotei, benim bu yıl en çok beklediğim oyunlardan bir tanesiydi. Aslında Ghost of Tsushima’ya kadar Sucker Punch oyunları ile aram pek iyi değildi. Infamous serisini de baştan sona oynamış, çok benlik bulmamıştım. Birçok eksiği olmasına rağmen Tsushima benim için bu durumu ciddi anlamda bozdu. Bu yüzden Sucker Punch’ın Yotei ile izleyeceği yolu fazlasıyla merak ediyordum. Şimdi ise 30 saatlik deneyimimin ardından size her şeyi aktarmak adına buradayım.

Özünde bu bir intikam hikâyesi.

Ghost of Tsushima’nın birçok eksiği olduğunu, buna rağmen beni çok etkilediğini söylemiştim. Bence Tsushima’nın en vurucu noktası, kesinlikle anlatısıydı. Burada oyuncuyla çok güzel bağ kuruyor, bir samurayın vatanını kurtarmak için onurunu hiçe sayışını ve ailesi dahil herkesi karşısına alışını oldukça iyi işliyordu. Samurayların ilkelerine ne kadar bağlı olduklarını düşünecek olursak, bence bu deneyimlemesi oldukça ilgi çekici bir hikâyeydi ve oyun buradaki ağırlığı oyuncuya aktarabiliyordu.

Ghost of Yotei ise tamamen ayrı bir dünya. Özünde saf bir intikam hikâyesi. Tsushima’nın tam 300 yıl sonrasını konu alıyor ve ufak tefek göndermeler dışında hiçbir bağlantıları bulunmuyor. Ana karakterimiz Atsu, ailesine yapılanlar için intikamla yanıp tutuşan birisi ve yolculuğumuzun konusu da tam olarak bu. Uzaktan bakınca kulağa çok klişe geliyor değil mi? Ancak değil çünkü Ghost of Yotei bu hikâyeyi kendi özgün stiliyle ele alıyor.

Baştan sona doğru Atsu’nun karakter gelişimine şahitlik ediyoruz. Bu yolculuk boyunca yapabildikleri, fikirleri, olaylara bakış açısı derken bütün ayrıntılarıyla karaktere bağlanıyorsunuz. Ben Atsu’yu oldukça başarılı oldum. Öyle ki o kimlik çatışmaları yaşadıkça sinirlenmeye başladım adeta. Sucker Punch, oyunun temel noktasında oldukça farklı bir teknik izlemiş ve bu durum Ghost of Yotei’yi kökünden değiştiren bir unsur. Bu da oyunun oyuncuya sunduğu özgürlük biçimi. Ghost of Yotei’de altı ana düşmanımız bulunuyor ve bunlardan hangisinin peşine düşeceğimizin kararı tamamen bize kalmış durumda. Bir nevi Ubisoft’un yeni Assassin’s Creed oyunlarında uygulamakta olduğu formülü düşünebilirsiniz ancak karıştırılmamalılar.

Oyun size avınızı seçme fırsatı veriyor ve her bir av, yeni bir yolculuğu tetikliyor. Burada Yotei’nin sunum noktasında epey yol kat ettiğini söylemeden geçemeyeceğim. Sucker Punch, muhteşem bir dünya tasarlamış ve bu dünyayı oyuncuya harika bir şekilde sunmuş. Yotei’deki her hamlenizde gerçekten Ezo’da at süren, intikamla yanıp tutuşan bir Onryō olduğunuzu sonuna kadar hissediyorsunuz. Zaten oyun da bu deneyimi size doğru şekilde aktarabilmek adına elinden gelen her şeyi yapıyor.

Hayattakiler için mi yoksa intikam için mi savaşmalı?

Ghost of Yotei’de her avın yeni bir yolculuğu tetiklediğini söylemiştim. Sucker Punch’ın bu yolculuklarda ustalığını konuşturduğunu belirtebilirim. Ghost of Yotei, aslında o kadar büyük bir haritaya sahip değil ancak oyunun kullandığı bölge tekniğinden kaynaklı olarak bu harita oyuncuya sanki devasa bir bölgedeymiş gibi bir deneyim sunuyor. Aslında bahsettiğim yeni yolculuk mantığı da buradan geliyor. Her bir av, farklı bölgelere dağılmış bir biçimde ve siz onları teker teker avladıkça oyunun gidişatı değişiyor.

Örneğin hakkınızda dedikodular çıkıyor, kafanıza ödül konuyor ve düşmanlar agresifleşebiliyor. Bunu sadece negatif anlamda düşünmeyin. Atsu’nun bir hayalet olarak namı yayıldıkça düşmanlar korkuyor, size karşı kılıç çekmeden önce tereddüte düşüyor. Bence bu tarz unsurlar, oyuncuya gerçekten ilerlediğini gösteren cinsten şeyler. Keşke bu yöndeki deneyime biraz daha odaklanılsaymış da oyuncunun izlediği yolculuk sırasına göre diyalogların daha ciddi etkilerini görebilseymişiz. Örneğin bir düşmanın karşısına çıktığımda bana sesi titreyerek ‘’Demek Yılan’a sen kıymıştın’’ demesinin yanı sıra ilerideki aksiyonlarımın da sonuçlarını görseydim.

İşte bu, oyunun getirdiği özgürlüğün yarattığı küçük de olsa negatif bir problem. Oyun size sık sık izlediğiniz yolun sonuçlarını göstermeye çalışıyor. Bunu farklı tekniklerle deniyor ve çoğunda başarılı oluyor ancak bazen saçmalayabiliyor. Örneğin zaten ortadan kaldırdığınız bir düşman sanki hayattaymış gibi bir diyalog da görebiliyorsunuz. Tabii ki bu bahsettiklerim tamamen dünya içi yan aktiviteler ve unsurlarda karşınıza çıkıyor. Ana hikâye kısmında böyle hatalara denk gelmedim fakat orada da bu eylemlerin sonuçlarını çok ‘’hafif’’ buldum.

Yotei eğer intikam yolculuğumuzun düşmanları nasıl etkilediğini daha kuvvetli bir biçimde gösterebilseydi bence her şey fevkalade olurdu ve oyunun sürükleyiciliği büyük bir seviye atlardı. Oyun içerisinde bu nadiren kafamı kurcalayan küçük bir eksik oldu ancak aksinin etkisi büyük olacağından bahsetmeden geçmek istemedim.

Oyunda bir ana haritamız bulunuyor ve bu ana harita oyun alanının neredeyse tümünü kapsıyor. Aslında avlara doğru yolculuğumuzda bölge değiştirirken de bu ana haritayı kullanıyoruz ancak oyun buradaki yerleşimi güzel kullandığı için sanki yepyeni bir haritaya ulaşmışsınız hissine kapılıyorsunuz. Maceranın sonlarına doğru oyun bütünleşince size sunulan alanın aslında sandığınız kadar büyük olmadığını görüyorsunuz. Ben oyunu PlayStation 5 Pro’da deneyimledim ve Ghost of Yotei’nin görsel anlamda müthiş bir iş çıkardığını söylemeden geçemeyeceğim.

Oyunun görsel kalitesi gerçekten çok üst seviye ve Ezo’daki manzaralar insanı mest edecek türden. Sucker Punch da bu kozunu sık sık kullanmış ve manzaraları her fırsatta gözümüzün içine sokmuş. Hele o dağ bayır demeden tırmanırken ara sıra çalan o şarkılarla birlikte etrafı izlemek büyük zevk doğrusu. Hazır lafı geçmişken söyleyeyim, Yotei genel olarak ses tasarımı ve müzikler konusunda da epey iyi iş çıkarıyor. Tsushima’daki müziklerin kalitesi burada da devam etmiş yani.

Gelelim en kritik noktalardan bir tanesine. En kritik noktalardan diyorum çünkü bence Tsushima’yı aşağı çeken konuların başında gelen şey yan karakterler ve yan aktivitelerdi. Sanırım bu konuda hem içinizi rahatlatacağım hem de sizi kısmen üzeceğim. Öncelikle Yotei’deki yan karakterleri, yan hikâyelerin sunumlarını ve dünya içerisindeki anlık etkileşimleri/olayları oldukça beğendiğimi söylemeliyim. Bazı yan görevlerin tasarımında kolaya kaçılmış olsa da içerisinde oldukça etkileyici hikâyeler barındıran, ödüllendirici ve sürükleyici yan aktiviteler barındırdığını düşünüyorum.

Bu konuda oyunu Tsushima’ya nazaran fazlasıyla başarılı buldum ancak tilki kovalama, kaplıca, kurt kurtarma (Tilki yetmezmiş gibi) ve bambu kesme gibi tanıdık şeyleri de bol bol göreceksiniz diyebilirim. Yine de açık dünyasında vakit geçirdikçe göreceksiniz ki oyun bu türden sıkıcı aktiviteleri de bol bol telafi ediyor. En azından Tsushima’da yan aktivitelere herhangi bir şekilde katlanamayan beni burada dünyasıyla içine çekmeyi başardı ve saatlerce ekstra vakit geçirtti.

Tsushima’daki kılıç duruşlarının yerini yeni silahlara bırakıyor olması benim için bir soru işaretiydi ancak çok sevdim!

Ghost of Yotei’nin oynanış anlamında sunduğu çeşitlilik gerçekten etkileyiciydi. Oyunun başından sonuna kadar yeni ekipmanlar açtığımı fark edince ‘’Ee yeter artık bu kadarı da abartı artık!’’ derken buldum kendimi. Üstelik bu unsur sadece kullandığımız yakın dövüş silahları için geçerli değil. Hem menzilli silahlar hem de araç-gereçler konusunda ciddi bir çeşitlilik söz konusu. Bunun üstüne neredeyse her biri hem yetenek ağacı hem de yan görevler aracılığıyla geliştirilebilen, kendi içlerinde yeni özellikler açılabilen nitelikteler.

Çeşitlilik bu safhada olunca ister istemez aklınıza ‘’Muhtemelen hiçbirini kullanmayacağım bile’’ düşüncesi gelmiş olabilir. Açıkçası benim böyle bir şey düşünmeye pek fırsatım olmadı çünkü kendimi oyunun bana sunduğu her şeyden yararlanırken buldum. Tüm bunlar intikam maceranızda gerekli nitelikler yani. Tabii böyle bir ihtiyaç duymamın sebebi ise tercih ettiğim zorluk modeliydi. O kısma da değineceğim. Öncesinde bu silahların oynanış stillerine ve detaylarına inmek isterim.

Oyundaki açılış silahımız tahmin edebileceğiniz üzere katanamız. Atsu bir samuray değil ve belirli ilkeleri, uyması gereken kuralları bulunmuyor. İntikam için yanıp tutuşuyor ve her türlü avantajı değerlendirmeyi iyi biliyor. Dolayısıyla sürekli olarak kendisini geliştirmek isteyen bir karakter. Oyunda toplamda beş yakın dövüş silahı bulunuyor. Katanımız haricindekileri işin ustalarından öğrenmemiz gerekiyor. Bu ustalar, avlarımızın peşinden gittiğimiz bölgelerde parça parça karşımıza çıkıyorlar ve müttefik arayışımızda bize destek oluyorlar.

Uzun lafın kısası bildiğiniz küçük tempolu eğitim sekanslarından geçerek yeni silahları kullanmayı tam anlamıyla öğreniyor, ustaların bize verdiği görevleri tamamladıkça yeni teknikler açıp silahta iyice ustalaşabiliyoruz. Bu silahların işlevi ise aynı Tsushima’daki gibi belirli düşman tiplerine karşı avantaj içermeleri oluyor. Yani mızraklı bir düşmana karşı çift kılıç, katanaya karşı katana gibi. Dolayısıyla Yotei’de düşman tipine göre sürekli olarak silahınızı değiştirmeli ve hızlı bir oynanış biçimi benimsemelisiniz.

Ödül avcılığı, kurt ve anılardan da bahsetmek gerek.

Ghost of Yotei, beraberinde bir ödül avcılığı sistemi de getirmiş. Bu özünde bir yan aktivite olsa da bizim kellemiz için de geçerli. Ezo’da vakit geçirdiğimiz süre boyunca başımıza konulan ödül artıyor ve burada sunulan para doğrultusunda insanların bize olan tutumu değişebiliyor. Tabii namımız da yürüyor. Ben, oynanış deneyimim boyunca yan aktivitelere bolca önem verdim. Özellikle Tilki’nin karlı bölgesinde o kadar çok vakit geçirdim ki şifrelerin yazdığı o dandik kağıdı ve bulmacaları rüyalarımda görmeye başladım sanırım.

Bu bulmaca mevzusu sadece Tilki’nin bölgesi için geçerli ve bence oyunun genel kalitesi içerisinde çok basit ve zorlama kalmışlar. Sadece ana görev odaklı ilerlerseniz pek maruz kalacağınızı düşünmüyorum ancak ben çılgınlar gibi bölgede yapılabilecek her şeyi yaptığım için kendimi feda ettim sanırım. Yine de her bölgenin kendine özgü unsurları olması ve oynanışa farklı dinamikler katmaya çalışmaları güzel olmuş çünkü Ghost of Yotei’yi en etkileyici kılan şey oluşturdukları dünya. Bence bu kadar özgür bir yapı tercih edilmesinin sebebi de bu.

Konumuza dönecek olursak ödül avcılığını bizler de yapabiliyoruz. Yotei’de Ezo’nun kontrolü düşmanlarımız olan Yotei Altılısında olsa da Matsumae klanı isimli Şogun’un çıkarları doğrultusunda hareket eden büyük bir samuray klanı da onlara karşı savaşıyor. Dolayısıyla bu ödül tahtasında oldukça ilgi çekici ilanlar görebiliyoruz. Ben ödül tahtasında görüp pek çok kişinin peşine düştüm ve burada gerçekten üstüne düşünülmüş karakterlerle karşılaştım. Evet, baştan savma yapılmış basit düşmanlar denk gelebilse de gerçekten özgün düşmanlara denk gelmek de mümkün. Ayrıca ödüllendirici de.

Kurt ise bambaşka bir konu. Oyunda bir Kurt Sürüsü mantığı bulunuyor ve hayvan olan kurttan bağımsız bu Kurt Sürüsü bizim müttefiklerimize deniyor. Maceramız esnasında tanıştığımız müttefiklerimizin talepleri, görevleri burada karşımıza çıkabiliyor. Ayrıca kamp yaptığınızda sizi ziyarete gelip sohbet ediyor, yeni mallarını tanıtıyorlar. Hayvan olan kurt ise bizim oyundaki gizli yoldaşlarımızdan. Etrafta denk geldikçe kurtlara ne kadar yardım ederseniz kurtunuzun yeteneklerini (Evet kendi ayrı yetenek ağacı var) o kadar geliştirebiliyor ve ortaya çıkma oranını artırabiliyorsunuz.

Tabii kurtun her zaman yanınızda gezmediğini hatta çok nadir ortaya çıktığını söylemekte fayda var. Oynanış esnasında ben tam mücadeleyi kaybedecekken beni pek çok kurtarmışlığı vardır kendisinin. Anılar kısmı ise bambaşka bir konu. İntikam ile yanıp tutuşan birisi nasıl yaşar? Tabii ki de geçmişin ağır yükü ve acısıyla. İşte anılar da tam bu noktada devreye giriyor. Atsu, o eski güzel zamanlarını unutamıyor ve kaybettikleri için sürekli olarak öfkesini diri tutuyor. Oyunda evimize dönüp belirli anılarımızı tekrardan canlandırabiliyoruz. Bunlar geçmişi oynadığımız sekanslar oluyorlar.

Geçmişteki toz pembe anıları canlandırma fikri kulağa sıkıcı gelebilir ki bence sıkıcı da ancak bir intikam hikâyesi oynuyorsak karakter ile bağ kurabilmek ve her şeyi onun gözünden görebilmek için bence bunlar gerekli detaylar. Ayrıca bu anıların sadece çok küçük bir kısmı zorunlu görev olarak karşımıza çıkıyor, geri kalan noktalarda tamamen isteğe bağlı unsurlar olarak yer alıyorlar. Bir nevi yan göreve dönüşüyorlar.

Ghost of Yotei’nin en büyük imtihanı, düşman yapay zekası.

Ghost of Yotei’yi genel anlamda çok sevdim ve bence karşımızda harika bir oyun var. Ancak düşman yapay zekası, onu oldukça aşağıya çekiyor. Oyunun silah çeşitliliğinin ne kadar geniş olduğundan bahsetmiştim. Tüm bunların yanı sıra oldukça akıcı bir oynanışa da sahip. Dövüşler, düellolar artık daha sinematik ve pek keyifli. Burada ufak detaylar da olsa Tsushima’nın üstüne koymuşlar yani ki Tsushima’nın genel dövüş yapısı da benzer ve başarılı bir sistem üzerine inşa edilmişti zaten.

Yotei’de ise yine benzer bir sorun devam ediyor ve bence burada çok daha fazla gözümüze batıyor. Ben düşman yapay zekasını epey başarısız buldum. Bir kere en temel unsur olarak düşmanlar kendi içlerinde bir atak sırasına giriyorlar. Bu da siz bir düşmanla savaşırken onların aval aval izlemesi demek oluyor. Ayrıca bu durum ne yazık ki sadece toplu dövüşlerde değil birebir dövüşlerde de karşınıza çıkabiliyor. Düşmanlar, birebir dövüşlerde dahi bazen donup kalabiliyor ve siz onlara vurmadan karşılık vermeyebiliyorlar.

Şöyle diyeyim, düşmanla karşı karşıya olduğunuzu düşünün. İkiniz de kılıcınızı çekmişsiniz ve savunmadasınız. Öylece birbirinize bakışarak sağa sola yürüdüğünüzü hayal edin. İşte bazı durumlarda eğer siz atak yapmazsanız saniyelerce öyle bakışa bakışa yürüyebiliyorsunuz ve bu kesinlikle düellonun akışını baltalıyor. Bu durumu çözmek için bulabildiğim en iyi yöntem, oyundaki zorluk modülünü özelleştirmek oldu.

Neyse ki bir zorluk özelleştirme sistemi koymuşlar ki genel oyunu normal zorluğunda tutarken düşmanların saldırganlığını ‘’Zor’’ seçeneğine alıp oynadım. Yine aynı durumla pek çok kez karşılaşıyorsunuz ancak en azından düşmanlar daha da agresifleşiyor. Özellikle ‘’boss’’ dövüşü diyebileceğimiz büyük düellolarda çok zorlu ve keyifli mücadelelerle karşılaştım. Bu açıdan oyunun hakkını yemeyeceğim. Oyunun genel dövüş sistemi düşünüldüğünde bu denli tatmin edici bir deneyimi pek fazla oyunda görmediğimi de söylemem gerekiyor. Silahların çeşitliliği, animasyon kalitesi ve düşmanların verdiği tepkiler derken düşman yapay zekasının bu işçiliği lekeliyor olması üzücü bir durum.

30 saatlik maceramdan genel anlamda büyük keyif aldım.

Ghost of Yotei’nin dünyasında geçirdiğim 30 saatlik macera, bende fazlasıyla olumlu bir izlenim bıraktı. Ayrıca duygusal anlamda kuvvetli bir oyun olduğunu da düşünüyorum. Bu bence önemli bir detay çünkü bir intikam hikâyesi anlatacaksan, onu oynayacak kişiyi de bu intikama ortak etmelisin ki kendisini gerçekten hikâyeye kaptırabilsin. Eğer Yotei bana karşı bunu başaramamış olsaydı dünyasında geçirdiğim her dakika bana daha az keyifli gelirdi çünkü bütün yollar ve motivasyon, bu intikam üzerine inşa edili.

Atsu’nun başarılı bir karakter olduğunu söylemiştim. Burada biraz daha dikkat çekmek istediğim nokta ise yan karakterler. Yotei’nin yan karakterler konusunda Tsushima’nın hayli hayli ilerisinde olduğunu düşünüyorum. Üstelik bence bunu en önemsiz karakterlerde dahi hissediyorsunuz. Bu kısmın altını çiziyorum çünkü Tsushima’nın en zayıf olduğu yönlerden bir tanesi buydu. Yan karakterler gerçekten sürprizlerle dolu ve hikâyede ilerledikçe onlara daha çok bağlanıyorsunuz. Hiçbir detaya giremiyorum çünkü sizin deneyiminizi baltalamak istemem.

Bunun dışında önceki oyundan kalma bazı yan aktivitelerin devam ettiğini de not düşmüştüm ancak bu kısımda kendilerini epey geliştirmiş olduklarını da ekledim. Basit bir örnekle devam edelim, rastgele bir yan göreve doğru koşuyordum, ne haritada bir yer işaretliydi ne de görev seçiliydi. Ormanın ortasında gezerken karşıma yanan bir ev çıktı. Haydutlar evi yakıyor, bir kadın da yere yatmış ‘’Kardeşiim!’’ diye bağırarak ağlıyordu. Ben de durur muyum, hemen atımla haydutların arasına daldım ve hepsini oracıkta etkisiz hâle getirdim. Kadın ise birden koşarak yanan evin içerisine atladı.

Hemen peşinden gidip kadını buldum ve kafayı sıyırdığını burada yanarak öleceğini, benimle dışarı gelmesi gerektiğini söyledim. Kardeşinin kül olmuş cesedini tutan kadın, gelmeyeceğini ve onunla birlikte can vermek istediğini söyledi. Oyun bana ısrar edebilmem açısından diyalog seçeneği verdi. Israr ettim, ısrar ettim ama ne yaptıysam çıkaramadım. Artık oradan çekip yoluma gittim. Daha sonra merak edip oraya döndüm ve kadını da orada yanmış bir şekilde buldum. Bu aslında şans eseri denk geldiğim rastgele bir olaydı ve o atmosferi deneyimlerken bence oldukça vurucuydu.

Ben Yotei’nin dünyasında karşılaştığım yan aktivitelerden genel olarak memnun kaldım. Evet, o sevmediğimiz aktiviteler kısmen de olsa devam ediyorlar ancak bence burada dengesini güzel ayarlamışlar. Ayrıca bazı yan görevlerde sunum kalitesinde de iyileşme gördüğümü söylemeliyim. Ek olarak oluşturduğumuz karakter ilişkileri doğrultusunda bizi kampta ziyaret edebileceklerini belirtmiştim. Bunun detaylarına da girmek isterim.

Atsu sürekli olarak yollarda olan bir karakter olduğu için oyunda kamp yapabiliyoruz. Bu kamp sırasında yemek pişiriyor, müzik çalıyor ve dinlenebiliyoruz. Pişirdiğimiz yemekler bize geçici olarak bonuslar sağlıyor. Ayrıca cephane üretimimizi de yine kamptan gerçekleştiriyoruz. Eğer zorluğu yüksekte tutacaksanız bu tarz unsurlar oyun deneyiminizde önemli olacaktır. Yine yan görevler sırasında da bol bol kamp yapmamız gerekebiliyor, burada ateşi de kendimizin yaktığı bir sistem bulunuyor. DualSense’i ise özellikle bu noktalarda harika kullanmışlar. Dokunmatik yüzey ile resim çizmek, ateş yakmak gibi unsurlar hep buradan yürüyor ve ayrı bir tat katıyor.

Son sözler

Gelelim artık son dokunuşa. Ghost of Yotei, genel anlamda çok memnun ayrıldığım bir oyun oldu. Sucker Punch’ın çıtayı yükselttiğini ve Tsushima’nın ötesine taşıdığını rahatlıkla söyleyebilirim. Oyunun final bölümleri bende Tsushima’nın bıraktığı kadar vurucu bir etki bırakmasa da yaşanan bütün olaylara anlam verebiliyorum. Oyuncuya sunduğu özgürlük, oynanış kalitesi ve dövüş sisteminin başarısıyla gerçekten ne yaptığını bilen, sağlam temeller üzerine inşa edilmiş harika bir oyun vardı karşımda.

Ha sevdalıları için kapanışta küçük bir not düşeyim, oyunun gerçekten epey detaylı bir fotoğraf modu var. Öyle fotoğrafçılık falan pek kafam basmaz ama beni bile etkiledi doğrusu. Hatta bu küçük notu daha da uzatayım, şu bahsettiğim düşman yapay zekası sorunu var ya hani, muhtemelen ilk gelecek güncellemeler ile büyük oranda çözülecektir. Eğer bu unsur sizin için de büyük bir eksiyse yama notlarını takip etmekte fayda var. Ben ne gördüysem onu yazdım. Ekstra bir sorunuz olursa yorumlara beklerim. Sevgiler herkese.

Eren Eroğlu
Eren Eroğlu
Selam! Ben Eren Eroğlu. Atarita'nın yönetiminden sorumluyum. Aynı zamanda arada sırada oyun sektörüne dair yazıyorum.

4 YORUMLAR

4 Yorum
Eskiler
En Yeniler Beğenilenler
Inline Feedbacks
View all comments

Daha Fazla Atarita

Oyun Gündemi:

Ghost of Yotei inceleme kopyası, PlayStation tarafından Atarita’ya gönderilmiştir.  Doğrudan konuya dalacağım. Ghost of Yotei, benim bu yıl en çok beklediğim oyunlardan bir tanesiydi. Aslında Ghost of Tsushima’ya kadar Sucker Punch oyunları ile aram pek iyi değildi. Infamous serisini de baştan sona oynamış, çok benlik...Ghost of Yotei İnceleme