Frostpunk: 1886 Oyun Yönetmeni Atarita’ya Konuştu: İşte Röportajımız

Atarita'da reklam ve sponsorlu içerikler açıkça belirtilmiştir. Bunun dışındaki hiçbir içerik ticari bir ortaklık sonucunda hazırlanmamıştır. Bkz: Editöryal Standartlar

Paylaş

2024’ün ikinci yarısında çıkan Frostpunk 2’nin ardından serinin rotası ilk oyunun bir genişlemesi olarak adlandırabileceğimiz Frostpunk: 1886’ya çevrilmiş durumda. Biz de 11 bit studios ekibinden oyunun yönetmeni Maciej Sułecki ile bir röportaj yapma fırsatı bulduk ve merak ettiğimiz her şeyi sorduk.


Röportajımıza, Frostpunk: 1886’nın yönetmeni Maciej Sułecki eşlik ediyor.

S) Öncelikle sorularımızı yanıtlamayı kabul ettiğiniz için teşekkür ederiz. Bize kendinizden bahsedebilir misiniz?

Adım Maciej Sułecki ve Frostpunk 1886’nın oyun yönetmeniyim. Daha önce This War of Mine, Frostpunk ve Frostpunk 2’de tasarımcı olarak çalıştım. Frostpunk 1886’daki rolüm orijinal Frostpunk dünyasının onu eşsiz kılan yanlarını koruyarak ancak eskisinden daha derin, zengin ve tutarlı bir hale getirip yeniden tasarlanmasını ve geliştirilmesini sağlamak.


”Frostpunk ilk bakışta tamamen yeni bir fikir gibi görünse de aslında özünde This War of Mine ile pek çok kavramsal kökü paylaşmaktadır”

S) Frostpunk’ın ilk çıktığı dönemde yarattığı etkiyi ve uzun vadede yakaladığı popülariteyi düşünecek olursak oldukça ses getiren bir oyun olduğunu söyleyebiliriz. Bu kadar başarılı bir oyunu sıfırdan ele almak oldukça cüretkâr bir tercih. Bu hamlenizin ardında yatan etkenler neler?

Frostpunk projesinden önce yine büyük bir başarı yakalayan This War of Mine oyununu geliştirmiştik. O oyun kuşatma altındaki bir şehirde mahsur kalan sivillere odaklanıyordu. Frostpunk üzerinde çalışmaya başladığımızda ise bu deneyimin ölçeğini büyütmek ve küçük bir grup yerine koca bir topluluğun hikayesini anlatmak istedik.

This War of Mine oyununda savaş ortamı oyun mekaniklerine derinlemesine işlenmiş olan sürekli bir tehlike hissi yaratıyordu. Frostpunk’ın ilk geliştirme aşamalarında benzer bir tehdit seviyesi sağlayacak ve ahlaki ikilemlere alan açacak farklı bir unsur arıyorduk. Sonunda merkezi güç olarak soğuk fikrini bulduk. Bu fikir ihtiyacımız olan tehlike hissini sağlamakla kalmadı, aynı zamanda bize çarpıcı ve kendine has bir ortam sunarak oyuna kusursuz bir şekilde uyum sağladı.

Bu nedenle Frostpunk ilk bakışta tamamen yeni bir fikir gibi görünse de aslında özünde This War of Mine ile pek çok kavramsal kökü paylaşmaktadır.

This War of Mine
This War of Mine

Frostpunk 1886, özgün Frostpunk deneyiminin bir evrimi olarak karşımıza çıkacak.

S) Frostpunk’ın en ağır basan noktasının şehir kurma ve planlama olduğunu hatırlıyorum. Frostpunk 2’de ise toplumsal simülasyon noktası çok daha ağır basıyordu. İlk oyunun kendine özgü yapısının değişimi de söz konusu mu?

Frostpunk 1886’de, özgün Frostpunk’ın mekaniklerini ve içeriğini temel alarak çok güçlü bir yapı inşa ediyoruz. Çıkışta, tüm ana senaryoları ve hem Endurance hem de Serenity varyantlarıyla Endless Mode’u geri getirmeyi planlıyoruz. Bu da bize son derece sağlam bir temel sunuyor, bu temeli anlamlı yeni eklemelerle genişletiyoruz.

Bu yenilikler arasında Purpose yasa ağacında tamamen yeni ve benzersiz bir üçüncü yol, çeşitli yeni Adaptation yasaları, oynanışı ve anlatı tercihlerini derinleştiren ek şehir etkinlikleri ve hikâye kurguları yer alıyor. Ayrıca kamerayı şehre daha da yaklaştırarak oyuncuların insanları ve günlük yaşamı çok daha ayrıntılı görmesini sağlıyoruz. Bununla birlikte, gelişmiş aydınlatma sistemleri ve genel grafik iyileştirmeleri de dahil olmak üzere önemli görsel geliştirmeler sunuyoruz.

Tüm bunların sonucunda Frostpunk 1886, temel yapısını baştan tasarlayan bir oyun değil de özgün Frostpunk’ın bir evrimi ve kapsamlı bir genişlemesi olarak değerlendirilmelidir.


”Türk oyuncular topluluğumuz içinde her zaman oldukça aktif ve sesini duyuran bir kitle oldu”

S) Yerel pazarlar değerlendirildiğinde, Türk oyuncular Frostpunk serisine ne kadar ilgi gösteriyor? Serinin en popüler olduğu ülkeler hangileri?

Paylaşabileceğim net pazar verileri yok ancak Türk oyuncular topluluğumuz içinde her zaman oldukça aktif ve sesini duyuran bir kitle oldu. Oyunlarımızı This War of Mine ile başlayarak Türkçeye yerelleştirmemizin tesadüf olmadığını da bu durum açıkça gösteriyor.

Frostpunk serisi dünya genelinde popüler ve farklı ülkelerde tutarlı bir etkileşim görüyoruz. Hem Frostpunk hem de Frostpunk 2’nin temel fikrinin farklı bölgelerden ve kültürlerden oyunculara hitap etmesinden büyük mutluluk duyuyoruz. Bunun, tasarıma yaklaşımımızdan kaynaklandığına inanıyorum. Oyuncuları ahlaki ikilemlerle karşı karşıya bırakıyoruz ancak verdikleri kararları yargılamıyor, neyin doğru ya da yanlış olduğunu söylemiyoruz. Bu sayede oyunlarımızın verdiği mesaj evrensel kalıyor.


Kendi oyun motorları Liquid Engine’i kullanmaya devam etmek, ciddi miktarda zaman ve enerji gerektirecekti.

S) İlk Frostpunk oyununu geliştirirken kendi oyun motorunuz Liquid Engine ile sınırlı kaldığınızı belirtmişsiniz. Frostpunk 1886’yı Unreal Engine ile geliştirmekte olduğunuzu düşündüğümüzde, bu durum geliştirme sürecini nasıl etkiliyor?

Ağırlıklı olarak, hem Frostpunk hem de This War of Mine’ı geliştirmek için kullandığımız kendi oyun motorumuzun sürekli olarak motor programcılarımızın desteğine ihtiyaç duyması bizi sınırlıyordu. Bu motoru güncellemek ve modern görsel standartlara taşımak ciddi miktarda zaman ve enerji gerektiriyordu. Artık bu zamanı ve enerjiyi doğrudan oyunun kendisini geliştirmeye ayırabiliyoruz.

Aynı zamanda Frostpunk 2’yi Unreal Engine üzerinde geliştirirken ekip, orijinal Frostpunk’ın temel konseptini bu teknolojiyle aktarmak ve daha da ileri taşımak için gerekli deneyimi ve teknik yetkinliği kazandı. Unreal Engine son derece güçlü ve sürekli gelişen bir araç. Bizi en çok heyecanlandıran nokta ise bu motorla geliştirilen oyunların gerçekten etkileyici görünebilmesi.


İlerleyen zamanlarda Frostpunk evrenini farklı noktalarda görebiliriz.

S) Frostpunk’ın oldukça ilgi çekici bir konsepti olduğunu düşünecek olursak daha önce bu evrenin farklı türde oyunlarda kullanıldığını da görecek miyiz?

Bunun kesinlikle mümkün olduğunu düşünüyorum. Şu anda Frostpunk yalnızca iki PC oyunundan ibaret değil. Mobil pazara uyarlanmış mekaniklere sahip bir mobil oyun ve gerçekten çok iyi bir masa oyunu da mevcut. Dünyası ve atmosferi yeterince güçlü olduğu için farklı türleri keşfetmek oldukça doğal bir ihtimal.

Oyunların ötesinde, Frostpunk evreninin başka medya biçimlerinde de potansiyele sahip olduğuna inanıyorum. Kısa süre önce yayımlanan Frostpunk Novella Anthology bunun iyi bir örneği ve bana göre bu, evreni oyunların ötesine taşımanın sadece ilk adımı.


Geliştirici ekip, ”duygusal bağ” noktasına fazlasıyla önem veriyor.

S) Eminiz ki Frostpunk gibi detayların ekstra önem arz ettiği bir oyunu geliştirmenin pek çok zorluğu vardır fakat size en zorlandığınız noktayı soracak olsak bu ne olurdu?

Oyun geliştirme süreci hem teknik hem de tasarımla ilgili pek çok zorluğu beraberinde getiriyor. Ancak son dönemde özellikle oyuncuların oyun içindeki karakterlerle kurduğu bağ meselesine odaklanmış durumdayım. Büyük ölçekli oyunlarda, özellikle de strateji türünde, oyuncunun yönettiği karakterlerle güçlü bir duygusal bağ kurmasını sağlamak oldukça zor.

Üzerinde çalıştığım üç oyuna (This War of Mine, Frostpunk ve Frostpunk 2) baktığımızda bu bağı güçlendiren unsurların neler olduğunu ve hangi tasarım kararlarının bu bağı zayıflattığını analiz etmek mümkün. Bu birikimi Frostpunk 1886’nın geliştirme sürecinde kullanmayı umuyorum. Amacımız, oyuncuların şehirlerindeki vatandaşlarla çok daha güçlü bir bağ kurmalarını sağlamak ve ilk Frostpunk’a kıyasla onlarla ilişkili çok daha derin duygular deneyimlemelerine olanak tanımak.


S) Son olarak sizin Türk oyunculara iletmek istediğiniz bir mesaj var mı?

Oyunlarımızın Türkiye’de her zaman bu kadar sıcak karşılanmasından ve topluluğun gerçekten çok aktif olmasından büyük memnuniyet duyuyoruz. Önümüzdeki oyunlarımızın da önceki yapımlarımız kadar sizlerle güçlü bir bağ kurmasını umuyoruz.


Bütün sorularımızı detaylı bir şekilde yanıtlayan Maciej Sułecki’ye teşekkürlerimizi sunuyoruz. O hâlde sonraki röportajlarda görüşmek üzere diyelim. Ha bu arada… Frostpunk: 1886 önümüzdeki yıl piyasaya sürülecek.

Peki siz gelen yanıtları nasıl buldunuz? Yorumlarda fikirlerinizi belirtebilirsiniz.

Eren Eroğlu
Eren Eroğlu
Selam! Ben Eren Eroğlu. Atarita'nın yönetiminden sorumluyum. Yıllardır oyun medyasında çalışıyor, üretmeyi seviyorum. Aynı zamanda sıkı bir gerçek zamanlı strateji tutkunuyum.

0 Yorum
Eskiler
En Yeniler Beğenilenler
Inline Feedbacks
View all comments

Daha Fazla Atarita

Oyun Gündemi: