Korku Türü, Remake, Türkçe Dil Desteği ve Dahası: İşte Bloober Team Röportajımız

Atarita'da reklam ve sponsorlu içerikler açıkça belirtilmiştir. Bunun dışındaki hiçbir içerik ticari bir ortaklık sonucunda hazırlanmamıştır. Bkz: Editöryal Standartlar

Paylaş

Atarita olarak 2026’ya hızlı bir giriş yaptık ve yılın ilk röportajıyla karşınızdayız! Silent Hill 2 Remake, Layers of Fear ve Cronos: The New Dawn gibi yapımların geliştiricisi Bloober Team ile konuşma fırsatı yakaladık ve merak ettiğimiz her şeyi sorduk.

Bütün sorularımızı detaylarıyla yanıtlayan Bloober Team CEO’su Piotr Babieno’ya teşekkür ediyor, lafı daha fazla uzatmadan röportajımıza geçiyoruz.


Bloober Team, Cronos: The New Dawn’a olan ilgiden oldukça memnun olduklarını söylüyor.

S) Geçtiğimiz günlerde Cronos: The New Dawn’ın 500.000 kopya satışı geride bıraktığını duyurdunuz. Geliştirme maliyetiyle kıyaslandığında mevcut satış rakamları Bloober Team’in beklentilerini karşılıyor mu?

500.000 kopya satışını aşmak, özellikle Cronos: The New Dawn’un mevcut bir seriye veya tanınmış bir evrene dayanmayan, tamamen yeni bir fikri mülkiyet olduğu göz önüne alındığında, bizim için harika ve çok anlamlı bir sonuç. Bizimki gibi bir stüdyo için bu çok büyük bir önem taşıyor. Ayrıca oyunun hâlâ fazlasıyla canlı olması da bir o kadar önemli. Hâlâ kampanya sürecinin ortasındayız; yeni (kolay) modu henüz duyurduk ve oyun yeni oyunculara ulaşmaya devam ediyor. Bu yolculuk henüz sona ermedi ve rakamların toplulukla birlikte artmaya devam edeceğine inanıyoruz.


Stüdyo, Doğu Avrupa’nın yeni bir tür bilimkurgu-korku için güçlü bir temel olduğunu düşünüyor.

S) Cronos: The New Dawn ile birlikte görmeye pek alışık olmadığımız türden bir evren yarattığınızı söyleyebiliriz. Doğu Avrupa’yı retro-fütürist teknoloji temasıyla buluşturmanızda en çok hangi etken rol oynadı?

Doğu Avrupa, hem kültürel hem de duygusal olarak kimliğimizin derinliklerine kök salmış durumda. Burası tarih, travma, direnç ve hayal gücüyle şekillenmiş, çok kendine has bir atmosfer barındırıyor ve biz bunun, yeni bir tür bilimkurgu-korku için güçlü bir temel olduğunu hissettik. Kültürümüzü ve mekanlarımızı ilk kez sergilemiyoruz. Bunu daha önce Krakow’u fon olarak kullanarak The Medium ve Observer oyunlarımızda da yapmıştık. Burada köklerimize sadık kalıyoruz.

The Medium
The Medium

Türkçe dil desteği ekleme fırsatımız olduğu her seferinde, bunu gerçekleştirmek için elimizden gelenin en iyisini yapıyoruz.

S) Cronos: The New Dawn da dahil olmak üzere Bloober Team’in yayıncılığını kendisinin üstlendiği bazı projeler Türkçe dil desteğine sahipti. Stüdyonun kendi yayınlayacağı sonraki projelerde de Türkçe dil desteği görmeye devam edecek miyiz?

Dil erişilebilirliğinin ne kadar önemli olduğunu biliyoruz ve oyunları kendi ana dillerinde deneyimlemek isteyen oyunculara gerçekten saygı duyuyoruz. Türkçe dil desteği ekleme fırsatımız olduğu her seferinde, bunu gerçekleştirmek için elimizden gelenin en iyisini yapıyoruz. Amacımız her zaman oyunlarımızı dünyanın dört bir yanındaki oyuncular için mümkün olduğunca erişilebilir kılmak. Gelecekteki her projemizde de bu konuya özenle yaklaşmaya devam edeceğiz.


Korku türünün altın çağında yaşadığımıza içtenlikle inanıyorum.

S) Korku türünde deneyimli bir stüdyo olarak korku oyunlarının günümüzde geldiği noktayı nasıl buluyorsunuz? Stüdyonun bu konudaki uzun vadeli hedefi ne?

Korku türünün altın çağında yaşadığımıza içtenlikle inanıyorum. Bunu sadece oyunlarda değil; filmlerde, dizilerde ve edebiyatta da görebilirsiniz. Dünya artık daha belirsiz ve çalkantılı hissettiriyor, korku ise her zaman bu gerçeği yansıtan bir tür olmuştur. Her yıl daha fazla korku oyunu, daha fazla yeniden yapım ve daha fazla orijinal fikir görüyoruz. Bu da bize önemli bir şey söylüyor: Korkuda bizim gibi güzellik, anlam ve hatta katarsis bulan pek çok tutkulu insan var. Uzun vadeli hedefimiz; dürüst, duygusal açıdan yankı uyandıran ve sanatsal açıdan anlamlı bir şekilde bu alana katkıda bulunmaya devam etmektir.


Layers of Fear, Bloober Team için kapanmış bir sayfa değil.

S) Stüdyonun bugünlerine gelmesinde katkısı büyük olan Layers of Fear serisi için ilerleyen dönemde bir devam oyunundan söz etmek mümkün mü? Bloober Team, her şeyin başladığı noktayı tekrar ziyaret etmek istiyor mu?

Kendi bünyemizdeki ekiplerimiz şu anda tamamen diğer projelerle meşgul durumda ancak asla ‘asla’ demeyiz. Layers of Fear‘ın kalbimizdeki yeri çok ayrı ve o, kimliğimizin hayati bir parçası olmayı sürdürüyor. Bu seriye geri dönüp dönmeyeceğimize veya bunun nasıl olacağına dair her türlü karar büyük bir titizlikle alınır ancak bu, kesinlikle kapanmış bir sayfa değil.

Layers of Fear
Layers of Fear

Korkunun pek çok dalını keşfetmeye sıcak bakıyorlar ancak DNA’larını terk etmeyecekler.

S) Korku türünü benimseyen bir stüdyo olduğunuzu varsayarak, hiç bu türün dışına çıkmayı düşündüğünüz oluyor mu?

Hayır, korku bizim DNA’mızda var ve bu değişmeyecek. Değişebilecek olan şey, bu türü nasıl ele aldığımızdır. Korkunun pek çok dalı var: psikolojik korku, macera, bilimkurgu, anlatı odaklı deneyimler ve daha fazlası. Tür içinde genişlemeye, farklı biçimler ve perspektifler denemeye açığız ancak korku, gerilim ve duygusal huzursuzluk, yaptığımız işin her zaman özünde yer alacak.


”Orijinale saygı duymanın, onu zamanda dondurmak anlamına gelmediğini düşünüyorum.”

S) “Remake” projeleri üzerinde çalışırken (şu anda Silent Hill Remake’inin yolda olduğunu hesaba katarsak) orijinale sadık kalma ve modernleştirme arasında nasıl bir denge kuruyorsunuz?

Yeniden yapımlarda (remake) o dengeyi, büyük ölçüde orijinal yaratıcılarla kurduğumuz yakın iş birliği sayesinde bulduğumuza inanıyorum. Hem kaynak materyale hem de oyunculara yönelik pek çok tartışma, araştırma ve derinlemesine kulak verme süreci yaşandı. Orijinale saygı duymanın, onu zamanda dondurmak anlamına gelmediğini düşünüyorum. Bu, onu neyin özel kıldığını anlamak ve aynı duygusal hakikati ifade etmek için gerekli araçları ve teknikleri bulmak demektir.

Silent Hill 2
Silent Hill 2

”İnsan yeteneği ve yaratıcılığından daha fazla saygı duyduğum hiçbir şey yok.”

S) Son zamanlarda sıkça tartışılan bir konu olan oyun geliştirmede yapay zeka kullanımı hakkında sizler ne düşünüyorsunuz?

Yapay zekayı bir araç olarak görüyoruz. Geliştirme sürecinin henüz çok erken aşamalarında destek sunabilir, belirli süreçleri hızlandırabilir veya teknik zorluklarda yardımcı olabilir ancak asla insan yaratıcılığının, duygusunun veya sanatsal niyetinin yerini alamaz. Bu konuda oldukça şüpheciyim, yine de kendimizi veya işimizin ruhunu kaybetmeden buna nasıl uyum sağlayacağımızı da öğrenmemiz gerekiyor. İnsan yeteneği ve yaratıcılığından daha fazla saygı duyduğum hiçbir şey yok.


”Gittiğimiz her yerde Türk oyuncularla tanışıyoruz ve şunu söyleyeyim; inanılmaz nazik, cana yakınsınız ve bizi her zaman yüreklendirici sözlerle destekliyorsunuz.”

S) Son olarak sizin Türk oyunculara iletmek istediğiniz bir mesaj var mı?

Tutkunuz, desteğiniz ve merakınız için gerçekten minnettarız. Türkiye’den oyuncuların oyunlarımızla duygusal bir bağ kurduğunu görmek bizim için çok anlamlı. Gittiğimiz her yerde Türk oyuncularla tanışıyoruz ve şunu söyleyeyim; inanılmaz nazik, cana yakınsınız ve bizi her zaman yüreklendirici sözlerle destekliyorsunuz. İnanın bana, Bloober kalplerimizde sizin için her zaman özel bir yer var.


Bloober Team CEO’su Piotr Babieno’ya sorularımıza vermiş olduğu detaylı yanıtlar için bir kez daha teşekkür etmek istiyorum.

Röportaj sorularının hazırlanmasına katkı sağlayan sevgili ekip arkadaşlarım Alparslan Gürlek, İdil Barbaros ve Atakan Gümrükçüoğlu’na ayrıca teşekkürler…

Peki siz röportajı ve gelen yanıtları nasıl buldunuz? Fikrinizi yorumlar kısmında belirtebilirsiniz. Sevgiler.

Eren Eroğlu
Eren Eroğlu
Selam! Ben Eren Eroğlu. Atarita'nın yönetiminden sorumluyum. Yıllardır oyun medyasında çalışıyor, üretmeyi seviyorum. Aynı zamanda sıkı bir gerçek zamanlı strateji tutkunuyum.

4 YORUMLAR

4 Yorum
Eskiler
En Yeniler Beğenilenler
Inline Feedbacks
View all comments

Daha Fazla Atarita

Oyun Gündemi: