Geçen yıl duyurulan ve daha sonrasında yenilenmiş bir biçimde karşımıza çıkan War Mechanic, Witcher yazarlarının da ekibe dahil olmasıyla birlikte oldukça ilgi çekici bir hâl almıştı. Atarita olarak bizler de geliştirici ile bir röportaj gerçekleştirmek istedik ve Türkçe dil desteği dahil olmak üzere merak ettiğimiz her şeyi sorduk!
”Ekibimizde The Witcher, Cyberpunk 2077 ve Dark Souls gibi tanınmış yapımlara katkıda bulunmuş isimler var”
S) Öncelikle röportajımızı kabul ettiğiniz için teşekkürler. Kısaca kendinizi tanıtıp, bize stüdyonuzdan bahseder misiniz?
Biz teşekkür ederiz. Türkiye’de daha geniş bir oyuncu kitlesine kendimizi tanıtma fırsatına sahip olduğumuz için çok mutluyuz. Benim adım Piotr Wałęsa, War Mechanic’in pazarlama ve iletişim faaliyetlerinin büyük bir kısmından sorumluyum. Sorularınızın çoğu doğrudan geliştirme ile ilgili olduğu için proje liderimiz Krzysztof Kunicki de bu sohbete katıldı.
Chronospace, Polonya’nın Sopot kentinde bulunan bağımsız bir stüdyodur. Küçük ama deneyimli bir ekibiz; ekibimizde The Witcher, Cyberpunk 2077 ve Dark Souls gibi tanınmış yapımlara katkıda bulunmuş isimler var. Chronospace olarak, benzersiz ve sürükleyici oyun deneyimleri yaratmaya tutkuyla bağlıyız.
Yapılan en büyük değişiklik, oyunu gerçek anlamda açık dünyaya taşımaya karar vermek olmuş.
S) War Mechanic’in ilk duyurusunu kabaca hatırlıyorum. Sonrasında uzun bir sessizlik dönemi oldu ve şimdi görüyoruz ki oyun büyük bir evrim geçirmiş. Sizce bu süreçteki en büyük değişim neydi?
Evet, doğru. İlk duyurudan oynanış tanıtımına kadar biraz zaman geçti fakat bu geliştirme sürecinin doğasında var. Tüm ekip üretim sürecine yoğun şekilde odaklandı. En büyük değişikliğin, oyunu gerçek anlamda açık dünyaya taşımaya karar vermek olduğunu düşünüyorum. Başlangıçta hikâye oyuncunun üssü ve çevresindeki yapılarla sınırlıydı. Ancak anlatıya güçlü bir şekilde yoğunlaştığımız için bunu genişletmemiz gerektiğini hissettik. Bu yüzden artık War Mechanic; sürprizlerle, maceralarla ve sırlarla dolu koca bir adada geçiyor.

Alternatif bir tarihi ele alsa da mitleri de es geçmeyecek.
S) Witcher yazarları Jacek Komuda ve Maciej Jurewicz’in ekibe katıldığını gördük. Bu bile War Mechanic’in hikâyesi için bizi heyecanlandırmaya yetiyor ancak doğrudan sizden duymak isteriz. Oyuncuları nasıl bir hikâye bekliyor?
“Senaristlik kariyerimizde ilk kez İkinci Dünya Savaşının Avrupa’da nasıl sonlanmış olabileceğini anlatan alternatif bir tarihi ele aldık. Senaryo, önemli ölçüde bilim-kurgu içermekle birlikte ilginç tarihi unsurları da barındırıyor. Örneğin, Hitler’in sözde Alplerde inşa ettiği ve birliklerinden geriye kalanların kendilerini savunacağı o Alman ‘Kalesi’ mitinden yaratıcı bir şekilde faydalanıyor. Bu plana göre askerler, ya sonuna kadar direnecek ya da en azından Müttefikler Üçüncü Reich’ın kalıntılarını işgal etmekten bıkana dek karşı koyacaklardı.”
Jacek Komuda
Geliştiriciler, oyunda Türkçe dil desteği olacağını Atarita’ya doğruladı.
S) Türk oyuncuların en çok merak ettiği soruya geçelim: War Mechanic’te Türkçe alt yazı seçeneği olacak mı?
Amacımız oyunu küresel ölçekte erişilebilir kılmak, bunun için Türkçe dahil olmak üzere bir düzineden fazla dile yerelleştirme yapıyoruz. Farklı kültürlerden oyuncuların Jack Wallace’ın hikâyesine kendi dillerinde tamamen dalabilmesini istiyoruz.
Robotik ve bilgisayar teknolojisinin gelişimi, War Mechanic’te önemli bir yere sahip olacak.
S) Oyun sektöründe alternatif tarihi işleyen yapımlar nispeten az. Bu tür bir anlatıyı oluştururken karşılaştığınız en büyük zorluk neydi?
“Elbette çoğu İkinci Dünya Savaşı oyunu gibi biz de Hitler’in gizli silahları temasını işliyoruz ancak ayrıca şu ilginç soruyu ortaya koyuyoruz: Peki ya atom bombası hiç icat edilmemiş olsaydı? Bunun yerine savaşan tarafların tümü, robotik ve bilgisayar teknolojisinin gelişimine bel bağlasaydı neler olurdu?”
Jacek Komuda
Maciej Jurewicz ve Jacek Komuda, War Mechanic’in değişiminde çok büyük bir rol oynamış.
S) Başlangıçta War Mechanic hayatta kalma ögeleri olan bir simülasyon oyunu gibi görünüyordu. Daha aksiyon-macera odaklı bir yapıya geçiş, geliştirme sürecini nasıl etkiledi?
İlk başta War Mechanic daha çok bir simülasyon olarak tasarlanmıştı. Ancak yaklaşık yarım yıl süren yoğun ön üretimden sonra yapımcılarımızla birlikte orijinal konseptin vizyonumuzla tam olarak örtüşmediğini fark ettik. Daha iddialı ve sürükleyici bir şey yaratmak istedik. İşte o noktada hayatta kalma ve aksiyon-macera unsurlarını genişletme fikri doğdu. Yazarlar Maciej Jurewicz ve Jacek Komuda bu değişimde çok büyük rol oynadılar. Onların deneyimi ve yaratıcı katkıları projeye ihtiyaç duyduğu yönü kazandırdı.
En başından beri ekibimiz hikâye odaklı macera oyunlarında uzmanlaştı. Aslında bizim için daha az iddialı, tamamen sistematik bir şey yapmak daha zordu. Simülasyon odaklı erken prototipi oynadıktan sonra hepimiz oyunu yeniden şekillendirmeye oybirliğiyle karar verdik. Aksiyon-macera yönüne geçiş, tüm ekip için derin bir nefes almak gibiydi. Çok doğal hissettirdi.
Aracımız, War Mechanic’teki ”yaşam kaynağımız” olarak tanımlanıyor.
S) Sizce War Mechanic’i en çok öne çıkaran özellik nedir?
War Mechanic’in kalbi, FPS çatışmaları ile hayatta kalma oynanışını derin bir araç geliştirme sistemiyle birleştirmesi. Sadece ateş edip hayatta kalmak için yağmalamıyorsunuz. Aracınız sizin yaşam kaynağınız, hareketli üssünüz ve en güçlü silahınız. Yaptığınız her yükseltme, topladığınız her hurda, açtığınız her şema; doğrudan savaşma, keşfetme ve hayatta kalma biçiminizi değiştiriyor.
Bunu daha önce bu şekilde yapılmış görmedik. Hayatta kalma ve ilerlemenin bu kadar yakından aracınıza bağlı olduğu bir yapıyı yani. Çatışma mekanikleri, hayatta kalma gerilimi ve evrim geçiren savaş aracı birleşimi, War Mechanic’e kalabalık aksiyon oyunları dünyasında kendi kimliğini kazandırıyor.

Oyunun dünyası giderek daha tehlikeli hâle gelecekmiş.
S) Üs inşa etme oyunda kilit bir rol oynuyor gibi görünüyor. Üretim, tamir ve otomasyon sistemleri ne kadar derin olacak?
Üs geliştirme, araç mekaniği ve çatışma dinamiği ile birlikte War Mechanic’in temel sistemlerinden biri. Oyuncular, dünyayı sürekli olarak enerji kaynakları ve şemalar bulmak için keşfetmek zorunda kalacak. Böylece üslerini genişletecek, araçlarını yükseltecek ve ekipmanlarını geliştirecekler. Ancak bunu yaparak oyunun giderek daha tehlikeli hâle gelen dünyasının tehditleriyle yüzleşebilecekler.
Henüz konsol çıkışı kesin değil.
S) Anladığımız kadarıyla oyun önce sadece PC için çıkacak. Konsol sürümü için bir plan var mı?
Evet, oyun PC’de çıkacak ve Steam, Epic Games Store ve GOG gibi büyük platformlarda yer alacak. Konsollar için görüşmeler sürüyor fakat şu an kesinleşmiş bir şey yok. Ancak gelecekte bazı sürprizleri göz ardı etmiyoruz.
Türkçe yerelleştirme, en başından beri planlanıyormuş.
S) Son olarak, Türk oyunculara iletmek istediğiniz bir mesajınız var mı?
Kesinlikle. War Mechanic’i şimdiden takip eden bu kadar çok Türk oyuncunun olması bizi gerçekten mutlu ediyor. İstek listelerinizdeki varlığını görebiliyoruz ve bu bizim için çok değerli. Türkçe yerelleştirmeyi en baştan dahil etmemizin nedenlerinden biri de bu. Desteğiniz için teşekkür ederiz ve takipte kalın, size oyun dünyasında özel bir şey sunmayı dört gözle bekliyoruz.

War Mechanic röportajımız burada sona erdi. Bütün sorularımıza detaylarıyla cevap veren geliştirici ekibe tekrardan teşekkürlerimizi iletiyoruz.
Henüz oyun için net bir çıkış tarihi bulunmasa da Türkçe dil desteği ile geleceği doğrulanmış oldu. Ayrıca konsol çıkışı için görüşmelerin sürdüğünü düşünecek olursak ilk etapta sadece PC’de yer alacağını düşünüyoruz. Buraya kadar okuduğunuz için teşekkür ederiz. Daha fazla özel içerik ve röportaj için Atarita’yı takipte kalmaya devam edin! Sevgiler.