| Atarita sizin için inceledi! Editörlerimiz her oyun incelemesine saatlerce emek harcıyor ve bilmeniz gereken tüm detayları objektif şekilde ele alıyor. Nasıl yaptığımızı merak ediyorsanız inceleme politikamıza göz atabilirsiniz. |
Resident Evil Requiem’in PC inceleme kopyası, Capcom tarafından Atarita’ya gönderilmiştir.
Selam! Resident Evil serisi, 5 yıl aradan sonra nihayet yeni bir devam oyunuyla karşımızda. Resident Evil Outbreak‘ten Alyssa Ashcroft‘ın kızı Grace, ikonik kahramanlarımızdan Leon S. Kennedy ile birlikte yıllar sonra ekran başına dönüyor. 1996‘dan günümüze hayatta kalma korku oyunlarında standartları belirleyen ve bunu her oyununda koruyan seri, Requiem ile köklerine geri dönüş yapıyor. Raccoon Şehri‘ne dönmeye var mısınız?
Geçmişle geleceğin ağıtı, adeta yaşayan bir ölü gibi bize nostalji virüsü enjekte ediyor: Requiem’a giden yol ve iddialı değişim süreci
Resident Evil serisini çok seven birisi olarak markayla etkileşimim bilgisayar ürünleriyle sınırlı olmuştu ve yaşım gereği çoğu oyunu zamanında oynayamadım. Hâliyle, çoğu yan oyunu da deneme fırsatı bulamadım. Ancak hikâyesi olsun, karakterleri olsun, markanın ismi geçtiğinde kulak dikecek kadar sevdiğimi net bir şekilde söyleyebilirim. Oynayabildiğim kadarıyla markanın klasik oyunlarını da seven birisiyim. Bu doğrultuda modern ile klasik arasında herkese hitap edecek şekilde incelememi sizlerle buluşturmaya çalıştım.

Video oyunlarına modern teknoloji ve yüksek görsel grafik sınırlamalarıyla bakan birisi değilim. Resident Evil‘ın klasik oyunlarını sabit kamera ve mürekkeple kayıt sistemiyle de gayet keyif alarak oynadım. Hâl böyle olunca en sevdiğim oyunlardan biri olan Resident Evil 2 yeniden yapımı benzeri tasarım seçimleri ve Jill Valentine‘dan sonra en sevdiğim Resident Evil kahramanı Leon‘un dönüşüyle Requiem, beni bir hayli heyecanlandırdı.
Resident Evil 7 ve Village‘ın markadaki olumlu etkisini görmek inanılmazdı. Bunun için serinin hemen önceki durumuna bakmak lazım:
Seri, Resident Evil 4 ile aksiyon ögelerine ağırlık verilerek genel kitleye hitap eder hâle gelmişti. Hayatta kalma mekanikleri ve korku unsurları, her bir oyunla birlikte özünden biraz daha kopuyordu. Yeni oyunlarla serinin klasik hayranları tarafından sorgulanması gitgide artıyordu. Resident Evil 6 dönemine geldiğimizde işler hayranların şüpheyle baktığı vakti çoktan geçmişti. Artık geri kalan oyuncu kitlesi bile kendi çapında soru işaretleriyle yaklaşıyordu. CAPCOM, krizi fırsata çevirmeyi başardı ve tek mermilik kurşunu doğru hedefe yönlendirdi: Ruhunu kaybetmeden kökten değişim.

Her ne kadar 7‘nci oyuna değin ana oyunlarında durum iç açıcı olmasa da yan seri olan Resident Evil Revelations için aynı şey geçerli değildi. Korku unsurlarını koruyan bir hayatta kalma oyunu olmaya devam ediyordu.
Kendi adıma konuşacak olursam, Revelations‘ı ilk oynadığım zaman “Mayday” çağrısı yapan yaratık gerçek anlamda ödümü kopartmıştı. Sırf bu sebepten uzun bir süre kapısını açmak ve açmamak arasında gidip geldiğimi hatırlıyorum. 2012 yılında ve 3DS platformuna üretilmiş bir oyun olduğu için ana seriye göre mekanik kalitesi günümüzde tartışılabilir. Ancak oynadığım zaman çok sevmiştim.
Resident Evil Revelations 2 ile Claire Redfield‘a günümüzde son kez eşlik ediyoruz. İki kişi de oynanabilen oyun, bölümleri ayrı ayrı satılarak bizlere sunuluyordu. Bu kısmı oldukça tartışmalı karşılandı ancak konumuz bu değil. Sonuç olarak, Resident Evil 7‘ye kadar yaklaşık 15 senelik bir geri dönütle bu oyunlar da size benzer bir hayatta kalma-korku deneyimi sağlayacaktır.
Hafıza tazeleme: Virüsler ne durumda, kahramanlarımız nerede? Hikâye nasıl ilerliyor?
Anlayacağınız, Resident Evil 7; gidişatının akıbeti belli olmayan markayı baştan aşağı silkeledi ve sektörel olarak türün çağ atlamasını sağladı. Birinci şahıs kameralı hayatta kalma korku oyunları çoğunlukla karşı koyamadığınız yaratıklardan kaçtığınız ve saklandığınız bir yapı sunuyordu. Ethan Winters‘ın macerası, markaya yeni bir yüz ile hikâyeyi taşıyan köprü niteliği görmüştü.
Resident Evil‘ın baştan beri sahip olduğu grotesk ve vücut korkusu tasarım, devamlı çekilip duran ince bir ip gibi gergin bir aksiyonla varlığını sürdürüyor. Olayları çözmeye ve hayatta kalmaya çalıştıkça kördüğüm de yavaş yavaş açılıyor. Nihayetinde seri, iyice dallanıp budaklanırken, gerçekçi temellere oturtulmuş bir şekilde bizlere sunuluyor.

Geçmişten günümüze bakacak olursak: Ata Virüs, T-Virüs, G-Virüs, Las Plagas, Uroboros, C-Virus, Küf ve Cadou olmak üzere çeşitli biyosilahlar günümüze değin evrilerek geldi. Bunların kimisinin tamamen yok olduğu, kimisinin merkezinin yıkıldığı ve kimisinin de ucu açık bırakıldığını biliyoruz. Resident Evil 6 ile birlikte dünya, biyoorganik silahların varlığının bilincinde ve her geçen oyun, Küf ve Cadou‘da olduğu gibi, yeni tehditler kapıda.
Ana kahramanlarımız ne durumda, hatırlayalım:
Jill ve Chris, Biyoterörle Mücadele ve Güvenlik Birliği’nde çalışıyor. Leon ve Sherry, Amerika Birleşik Devletleri Federal Hattı’nda çalışıyor. Claire, TerraSave isimli biyoterörizm karşıtı ve insan haklarıyla destek üzerine kurulu bir sivil toplum kuruluşunun üyesi. Rebecca, biyokimya profesörü ve araştırmacı kimliğini sürdürüyor. Ada Wong‘un ise gizli ajan olarak akıbetinin bilinmediğine hakimiz.

Seri onlarca oyuna ve köklü bir geçmişe sahip. Kimin kim olduğunu, hangi sırayla neler yaşandığını ve virüslerin gelişim tarihini unutmanız çok doğal olacaktır. Resident Evil 7 ve Village nasıl daha önceki gidişatla günümüze bir köprü görevi gördü, aslında bu oyun da tam olarak aynı işlevi görmek için bizlere sunuluyor. Village ile birlikte Biyoterörle Mücadele ve Güvenlik Birliği’nin içinde de biyoorganik silahların kullanılmaya başlandığını öğreniyoruz. Bu, birliğin duruşunun tam zıttı bir çerçevede olduğu için Chris‘in ve uzun zamandır sahalarda görmediğimiz Jill‘in etik duruşunun gidişatı hakkında bizde soru işareti oluşturuyor.
Hikâyeye en son 2021 yılında, Ethan Winters ile birlikte veda etmiştik. Rosemary ile 2037 yılına keskin bir geçiş yapıyorduk. Federal ajan olarak virüslerden etkilenmiş ve özel güce sahip Sherry gibi bir örnek hâlihazırda elimizde bulunduğu için Rosemary‘nin de orada olduğu çıkarımını yapabiliriz. Ancak hikâyede elimizde buna dair ekstra bir bulgu bulunmamakta.

Evet, gidişat adeta “Eski karakterlere kapanış verelim ve yeni genç bir grup oluşturalım.” çıkarımını sağlayacak bir yapıda gibi gözüküyor olabilir. Ancak Resident Evil, kendi çatısı altında birçok kez benzer örneklerle karşımıza çıktı. Rosemary gibi Sherry, Natalia ve Manuela da var. Seri hâlihazırda bunca örneğe sahipken hikâyede kendilerine yer vermek için illa “Sahadan birisi çıksın, yerine başkası gelsin.” yaklaşımını benimsemelerine gerek yok. Requiem kısmına geçmeden bu konuda içinizi rahatlatmak istedim. Gelelim Grace‘imize…
Bir şeyi ardınızda bırakmanız için ne yapmalısınız? Tasarımsal yenilikçilik, senaryonun tezatlığıyla geçmişin pençesine düşüyor
2026 yılına, günümüze geliyoruz. Grace Ashcroft, istihbarat analisti olarak FBI‘da çalışıyor. Özellikle şüpheli biyolojik olaylar ve salgın benzeri vakalar üzerine araştırma gerçekleştiriyor. Hikâyemiz de tam olarak bu vakaların merkezinde başlıyor. Seri, son tasarım seçimleriyle birlikte virüsün vücuttaki etkisini küf benzeri bir tasarımla gösteriyor.
Siyah ağırlıklı yaklaşım, aynı zamanda Shadows of Rose ek paketinde ağırlıklı olarak tercih edilen Japon esintili korku sanatının bir parçasını sağlıyor. Ju-On gibi popüler Japon korkularında da gördüğümüz kültürel seçimler, Resident Evil‘a Batılılaşmış bir marka bakış açısının yavaş yavaş dengeli dokunuşlarla günümüzde kırılmasını sağlıyor.

Bu seçimler, hayatta kalma korku oyununun temeli için oldukça doğru bir yol izliyor. Birinci şahıs ve üçüncü şahıs kamera açısı seçimleriyle bize sunulan oyun, her şekilde size dehşet verici bir deneyim vadediyor. Özellikle Requiem ile birlikte şunu diyebilirim ki seri, ses ve görsel konusunda bambaşka bir seviyeye çıkmış. Mekânsal ses tasarımı öyle güçlü ki oyundaki en ufak ses bile irkilmenize sebep olabiliyor. Karanlıkta ilerlerken devamlı tetikte olacağınız ve bilinmezlik doğrultusunda tüyler ürpertici bir gidişat sunuyor.
Birinci şahıs ile başladığım bu yolculukta en kısa zamanda kalpten gitmemek suretiyle kendimi üçüncü şahıs kameraya geçmişken buldum. Abartmayayım, birazcık soluklanma ve rahatlama faslının ardından birinci şahıs ile de oynanabilir. Ama şunun net bir şekilde altını çizmek istiyorum: Kesinlikle oyunun büyük bir kısmını kapsayan tasarım, Resident Evil‘da alışkın olduğunuz aksiyonda geçmiyor. Bu oyun gerçek bir hayatta kalma korku oyunu. Ve korkacaksınız. Grace ile serüvenimiz bize yüksek tempolu ve bol dövüşlü bir hikâye sunmuyor. Çaresiz olduğunuz ve kaçış için planlamalar yapmanızın gerekeceği gerilimli saatler vadediyor.

Klasikçilere müjde: Modern oyunlarla birlikte gözlerimizin yollarda kaldığı ve benim gibi keşif sürecine gerilim kattığını düşünenler için mürekkeple kaydetme özelliği geri döndü! Oyunu dilerseniz modern kayıt sistemiyle deneyimleyebilir, dilerseniz de modern ve nostalji karışımı farklı bir tada bakabilirsiniz. Klasik modda kaydetmek için mürekkep bulmanız ya da yapmanız şart. Eğer pişman olursanız oyuna sil baştan başlamanız gerekiyor, unutmayın! Bizden söylemesi.
Ben biraz prensipli birisi olduğumdan, incelemek için hızlıca bitirmem gerektiğinde bile klasik versiyonda oynamayı tercih ettim. Bence her şey dozunda iyidir: İşinizde tutkulu olmanın getirisi olarak biraz prensip sahibi olmayı doğal sonuçtan farksız buluyorum. Aslında tam olarak da bu yüzden ilk tecrübemin klasik versiyonla olmasını istedim. Böylece size hem oyundan bahsedebilir hem de o versiyonda oynadığınız takdirde sizi neler bekliyor, bu konuda da bilgilendirebilirdim.
Yani abartmayayım; klasik versiyon baş edemeyeceğim kadar zor olsaydı tabii ki de zorlamazdım, o kadar değil. Yine de bu kayıt şekli önceden yelken açtığınız bir deniz değilse, ilk Requiem tecrübenizi modern kayıtla yapmanızın altını çize çize öneririm.
Travmaların insanı içten içe bitirdiği ve bunun mental kadar fiziksel bir süreç olduğunu gösteren bir senaryo sunuyor. Gerçekçi, dramatik ve çarpıcı
Klasik mod, oyunun çoğunluğunu oluşturan Grace sekanslarının mürekkep eşliğinde kaydedilmesini sağlıyor. Ancak bölüm geçişlerinde otomatik kayıt ve Leon sekanslarında modern kaydetme sistemi varlığına devam ediyor. Hasbelkader karakterlerimizin ilk karşılaştıkları yer ve oyunun büyük bir kısmını kapsayan Rhodes Hill Kronik Bakım Merkezi, gidişat hakkında çok şey söylüyor.

Bu kişiler neden Grace‘in peşinde, ondan ne istiyorlar? Bunların hepsi, hikâye sürecinde bize anahtar oluyor. Nihayetinde 20’lerinde genç bir kadının bir anda kendini çaresizce içinde bulduğu bu Cehennemin içerisinden çıkmaya çalışıyoruz.
Cehennem demişken, Grace‘in seslendirmesini yapan Angela Sant’Albano’yu ayrı olarak tebrik etmek istiyorum. Gerçekten harika bir iş çıkartmış. Seslendirme sanatçılığının ne kadar önemli bir iş olduğunu tek başına kanıtlar nitelikte başarılı buldum. O kadar gerçekçi ve dehşet tonlamalarıyla oyunculuk sergilemiş ki oyunu yaşar gibi hissetmemeniz elde değildi. Ayrıca her bir sinematik sahnenin hareket yakalama teknolojisiyle yapıldığını da söylemek lazım. Yani Angela aslında hem seslendiriyor hem de gerçek anlamda oynuyor.
Resident Evil Requiem, bu zamana değin serinin her oyunundan başarılı olduğu noktaları adeta cımbızlayarak tek bir oyun hâline getirerek bizlere sunuluyor. Deneysel işleri seven CAPCOM, kesinlikle hedef kitlesini doğru gözlemleyerek başarılı bir iş gerçekleştiriyor. Kaçış sekansımızda birden fazla katla birbirine bağlı Rhodes Hill Kronik Bakım Merkezi, farklı şekillerde korku ögeleriyle bizleri bekliyor.

Until Dawn‘da kullanılan ince uzun deformasyona maruz kalmış Wendigo tasarımı, yapısı gereği oldukça ürpertici ve potansiyel sahibiydi. Ancak kültürel ögelerini bir kenara bırakırsak, saf tasarım seçeneği olarak bile sektörde doğru dürüst karşılığını göremedik. Bu büyük bir potansiyel açığıydı. Anlaşılan CAPCOM bu açığı görmüş ve bize karanlıklarda saklanan Gölge Hayaleti‘ni sunmuş.
“Gölgelerin ardında saklanan Gölge Hayaleti’ni gördün mü? Gölge Hayaleti’ni gördün mü? Çünkü o bir süredir seni izliyor. Işıkta kal!“
Oyunda bu kısmı kitaptan okurken nasıl korktuğumu tarif edemem. Bir oyunu korkunç yapabilmek için tek gereken şey atmosferdir ve bu oyun zaten onu son derece başarılı yapıyor. Bir de üstüne doğru tasarım seçimleri eklenince… Yani, birinci şahıs kamera versiyonunda oynayacaklar için sabır ve kalp sağlığı diliyorum. Resident Evil Village‘taki bebek kısmında korktuğunuzu söylüyorsanız bu oyunda ne yaparsınız, bilemiyorum. Ki ben bebek kısmında hiç gerilmemiştim, öyle söyleyeyim.
Korku türünün standartlarını yükseltecek, markada benzeri olmayan dehşet verici bir deneyim sizleri bekliyor
Bu oyunda da diğer oyunlarda olduğu gibi bazı sahneleri tetiklemek için belli etkileşimlere girmeniz gerekiyor. Koca bir alanda bundan sakınmanız için elbette belli bir vaktiniz ve hareket seçimleriniz oluyor. Ancak oyun özellikle bu kısımlarda daha çizgisel ve dar bir tasarım tercihinde bulunmuş. Yani ya dikkat edeceksiniz ya da aklınıza gelen tüm koruyucu duaları ede ede koşturacaksınız. Affı yok.

Hayatta kalma oyunlarında bulmacadan bahsedildiğinde benim aklımda canlanan yegane şey bir objeyi elde etmek için yapmamız gereken eşya yerleştirme sistemleri olmuyor. Benim için bir yerden bir yere gitmek, hatta belli bir saldırıya girmek için yapılan plan bile bulmacanın bir parçasıdır. Hayatta kalma kısmını oluşturan şey, bunların tamamının harmoni hâlinde bir bütün sağlaması olmalı.
Tam olarak bu sebepten geçmişten günümüze en çok sevdiğim Resident Evil oyunu, açık arayla Resident Evil 2 yeniden yapım olmaya devam ediyor. Devasa polis istasyonunda peşimde Bay X varken hangi sırada neyi nasıl yapacağımı planlamam, hareket ederken devamlı tetikte çevresel sesleri takip etmem ve bu döngüye oyunun devamlı eklediği çeşitli etkenler, benim için oyunu unutulmaz bir macera hâline getirmişti.

Resident Evil 7 ve Village da kesinlikle harika bir deneyimdi. Resident Evil 7, korku ögesini yoğunlaştırarak markayı toparlayan kapı olmuştu. Village ise deneysel tasarım derlemesiyle anahtar niteliği gösterip ana kahramanlarımıza çıkacak yolda köprü görevi görmüştü.
Requiem ile birlikte hayatta kalma korku türü marka içerisinde hiç olmadığı kadar iyi bir şekilde bizlere Grace eşliğinde sunuluyor. En yakın örneği olarak Resident Evil 2 yeniden yapımını rahatlıkla gösterebilirim. Ancak Requiem, tek başına benzersiz bir deneyim vadediyor.
Rhodes Hill Kronik Bakım Merkezi, Gölge Hayaleti’nden bahsettiğim sekanslara göre daha geniş bir alan vadediyor. Geriye dönüp baktığımda, oyun içerisindeki çözülebilir bulmaca sayısı süreç içerisine dağıtıldığı için göze çarpmıyor ancak sayıca az olduğunu söyleyebilirim. Bu kısımda hayatta kalma türündeki bulmaca ögelerini nasıl ele aldığımıza yeniden değinerek oyunun devrimsel seçimlerini detaylandırmak istiyorum.
Requiem, bahsettiğim bulmaca harmonisini ağırlıklı olarak çevresel etkenlerin analiz kısmıyla öne çıkarıyor ve bize gerilim dolu bir hayatta kalma deneyimi vadediyor. Geçmişten günümüze en önemli değişimi düşman tehditleri ve onlarla etkileşim kısmında gözlemliyoruz.
Hayatta kalma korku türünün hakkını veren Requiem, sahip olduğu bazı aksiyon tercihleri sebebiyle olası bir şaheser olmayı kıl payı kaçırıyor
Çok şükür ki bu oyunda Resident Evil 4‘teki ya da Village‘taki gibi insansı biyoorganik yaratıklar yok. Şükürler olsun! Resident Evil serisini çok seven ve normalde de aksiyon oyunları oynayan birisi olarak bu oyunda o tarz düşman seçimlerini hiç ama hiç sevmiyorum. Sırf bu yüzden 4′ü de Village‘ı da ara vere vere tamamladım. Elbette ki 5 ve 6‘da da benzer tasarımların olduğunun bilincindeyim ancak bu tasarım seçiminin günümüzde 4‘ün yeniden yapımında ve yeni bir ürün olan Village‘da da varlığını sürdürmesi hoşuma gitmiyordu.

Elinde silah olan zombilere karşı değilim, yalnızca fazla bilinçli ve dinamik hareket etmelerini konsepte ters buluyorum. Bu sekanslar çoğunlukla “Belli bir süre dolana kadar kaç.” gibi çağ öncesi bir tasarımla bizlere sunulduğu için içerik olarak basite kaçmaktan başka bir işe yaradığını düşünmüyorum.
Nihayet genel kitleye hitap için üstünde durdukları bu tasarımdan arınmışlar ve tempoyu aksatmayacak şekilde orta yolu bulmuşlar. Size harika yenilikçi zombi tasarımlarını anlatıyorum:
Zombilerimiz, dönüşmeden önceki özelliklerinden izler taşıyor ve bunlara uygun refleksif cevaplar veriyorlar. Bu mekanik başlı başına oyun için devasa bir değişim. Benzeri bir tasarımı ne kadar uzun zamandır beklediğimi size tarif bile edemem. Bu oyundaki örnekler bir yana, daha nice farklı çeşitte varyasyonlarla ileriki oyunlara entegre edilebilir. Umarım deneysel yaklaşımlarında bunu daimi tutarlar ve Resident Evil 2 yeniden yapımdaki gerçekçi uzuv kopma özelliğini yeniden geri getirebilirler.

Yukarıda verdiğim örnekteki gibi; Resident Evil Revelations‘taki “Mayday” çağrısını yapan bölüm sonu canavarı, aslında dönüşüm öncesi yapmakta olduğu bir hatırayı devam ettiriyor. Virüs onu ele geçirmiş ancak anlık refleksif söylemler gerçekleştirmeyi sürdürüyor. Bunun tonlamayla sunuluş şekli, oyuna bütüncül bir gerçekçilik ve korku unsuru ekliyor. Serinin şu anda en önem verdiği şeylerden birisi gerçekçilik sağlarken korku unsurunu korumak. O nedenle bu tasarım seçiminin modern bir mekanik hâline getirilerek Requiem‘daki kilit tasarımlardan birisi hâlini almasına çok sevindim.
Zombiler; hatırladıkları özelliklere göre çevresel yaklaşım, silah ve hareket yatkınlığı gibi birçok konuda farklı bilinç özellikleri gösterebiliyor. Şarkıcı bir zombi mekânsal atmosferin ürperticiliğini son derece arttırırken ışığa duyarlı zombimiz ışık düğmesine yapışmış, söyleniyor. Sese duyarlı zombiyi sinirlendirirseniz… Geçmiş olsun. Sen, ben, demeden önüne kim gelirse saldırıyor. İri zombilere özellikle dikkat etmek lazım. Oyun, özellikle bıçakla gezmeniz için sizi teşvik ediyor. Canınız ne durumda olursa olsun, iri bir zombi sizi yakaladığında kendinizi savunacağınız bir eşyanız yoksa tekte ölebiliyorsunuz. Bu biraz acımasız bir tasarım seçimi olmuş.
Her ne kadar oyun; seviye tasarımında mürekkep dağılımını sorun çıkartmayacak şekilde yapmış olsa da, oyuncunun kişisel keşif süreci öngörülemezdir. Anlık mürekkep bulma sorunu yaşanabileceği anlar oluyor ve canın tamamen doluyken talihsiz bir karşılaşma sonucu tüm gidişatın heba olabilmesi hoş değil.
Hâlihazırda Gölge Hayaleti dışında da farklı bölgelerde dikkat etmeniz gereken ve yine oldukça acımasız sonuçlara neden olabilecek dismorfik yaratıklar bulunuyor. Keza birazdan değineceğim bir başka sebepten bu kadar çeşitlilik içinde onu zorluk olarak sunmamaları daha hoş olurmuş.
Zombi çeşitliliği Resident Evil oyunlarında standart hâline gelmesi gereken yenilikçi bir yapıya imza atıyor
Requiem; Resident Evil‘ın birinci oyununda olduğu gibi, öldürdüğünüzde mutasyon geçirip yeniden canlanabilen zombiler sunuyor. İşte, şimdi yandınız! Maalesef bunun önüne tek geçme yolunuz, zombiyi öldürmeden önce ya da sonrasında onun patlamasına neden olacak bir karışımı enjekte etmenizle oluyor. Eğer onu yapmazsanız tamamen şans eseri herhangi bir zombi yeniden dirilebilir. Öyle bir şey olursa… Bol şanslar.

Mutasyonlu zombi kısmı birazcık kafamı karıştırdı. Oyun, Leon‘un bazı kısımları harici genel olarak temkinli hareket etmeye dayalı bir hayatta kalma tasarımı üzerine kurulu. Leon’un birkaç sekansı yine hayat sorgulatan şekilde senaryodan kısmen kopuk ama zorlarsan içine dahil edilebilecek abartılı aksiyon anlarına kayıyor. Yani genelde kısıtlı ürün ve bi’ çare hâlde işimizi görmeye çalışıyoruz.
Tasarımsal seçimde mutasyon geçirmiş yaratıkların da Gölge Hayaleti gibi sese duyarlı olduğunu düşünüyordum. Ancak bazı sekanslardan ötürü bundan emin olamadım. Belki o kısımlar senaryo gereği öyledir, bunu aklınızda tutarak değerlendirin.
Yani anlayacağınız, bizi alışkın olduğumuzdan çok daha farklı bir süreç bekliyor. Leon‘la ilgili bahsettiğim kısmı mecburi üstünkörü alıyorum ancak nostaljiyle dolup taşacağınız dakikalar, sizi duygusal bir hâle sokarken çoğunlukla Grace sayesinde diken üstünde gezmenizle sonuçlanıyor.
Bir noktada gerçekten iki farklı tasarım söz konusuymuş gibi geçişler olumlu ve olumsuz düşüncelerle harmanlanıyor. Bir şeyler oluşturduğumuz, kasalar açtığımız, inisiyatife kalmış ek gelişimler ve bir ucundan diğer ucuna değin rehbersiz şekilde keşfettiğim onca alan içerisinde, yine de bir şeylerin eksikliğini hissettim.

Misal: Oyunda canınızı arttırabileceğiniz ve aldığınız hasarı azaltabileceğiniz bir enjektör, kabaca destek yeteneği açma özelliğiniz var. Her birini 4 adede kadar gelişim gösterebiliyorsunuz. Bu yetenek açma özelliğinin Grace ile kasadan elde ettikten sonra daimi yapılabileceğini fark ettim, ancak oyun bunu yapmama teşvik edecek bir süreç göstermedi.
Oyunun neredeyse tamamını kapsayan Bakım Merkezi, başlı başına bir hikâye ve içerik sahibiydi. Elbette ki oyun burada bitsin demiyorum. Ancak tasarım seçimleri, sanki ardında bir o kadar da varmış gibi bir izlenimle bizi oradan uğurladı. Kabataslak bir Resident Evil oyununun ne kadar sürdüğünü bildiğim için elbette böyle bir izlenime kapılmadım. Hatta tahminimden bile uzun sürdü. Kayıtlarda 10 saat yazsa da deneyimim yaklaşık 20 saatti.
Oyunda potansiyel sahibi bazı tasarımlar bir noktada ya harcanmış ya da oldukça yüzeysel kalmış
Şu an düşündüğümde ne kadar ararsam arayayım bulamadığım madeni paralar sebebiyle açamadığım dolap gibi birkaç şey ve özellikle de bu yardımcı enjeksiyonların varlığı, kafamda soru işareti olarak kaldı. Oyunda bariz bir şekilde yapmadığım ama yapılabilecek bazı şeylerin olduğunun bilincindeyim ve mutlaka oyun çıktıktan sonra yeniden kurcalayacağım.

Resident Evil Village‘da, Ethan’la Chris arasındaki muazzam güç farkının ekranlarımıza yansıma şeklini hatırlıyorsunuzdur. Grace ve Leon’da da ona benzer bir fark bekliyorsanız, beklemeyin derim. Beklemek hakkınız, katılıyorum. Leon ne olursa olsun aşırı güçlü bir kahramanımız, bunu oyunda da gayet gözlemliyoruz. Ancak sanırsam oyunun aksiyon ögesini fazla kaçırmamak için uğraşırken mantıklı birkaç hamleden de feragat etmişler.
Grace’in kırılabilir bıçağıyla yaptığı savunma ve yakın dövüş saldırı mekanikleri, Leon’un daimi savaş baltasıyla her zaman yapılabiliyor. Tabii, baltayı yontmalı ve saldırıya hazır hâlde tutmalısınız. Bu yakın dövüş saldırılarınızda baltayı savuşturmanın ötesine geçmek istiyorsanız, bunu ancak zombiyi sersemlettiğinizde yapabiliyorsunuz.

Maalesef zombiler, bu oyunda da Resident Evil 2 yeniden yapımındaki kadar saldırılarımıza net ve hızlı bir dönüt sergilemiyor. Koskoca Leon S. Kennedy’nin silahları ne hikmetse kafa patlatmaya kolay kolay yetmiyor. Hâlâ güçlendirmekle, özelleştirmekle filan uğraşıyoruz. Nasıl bir tasarım sorunu yaratacaksa, gerçekçi vücut uzvu bölünmesine bir türlü dönemediler!
En azından Requiem ile birlikte zombiler hasar aldıklarında bir nebze karşılığını görüyor olduk. Zombiler bize dokunduğunda keyfi şekilde arkamıza geçmiş de ısırmış gibi pozisyon değiştirmeyi bile biliyor. E, biz de birkaç fiziksel vuruşla sersemletelim bari!
Leon‘un en büyük farkı, sersemlettiği zombiye baltasını geçirip öldürebiliyor. Kısmen bu da makul. Hem fazla aksiyona kaymasın hem de oyuncuya verilen tasarımsal çaresizlik hissi korunsun derseniz, iki seçenek hâlihazırda var: Zombileri daha çabuk sersemler hâle getirebilirsiniz ya da vücut bütünlüğünün bozulma sistemini geri getirebilirsiniz.
Çok şey istemiyoruz: Resident Evil 2 yeniden yapımında kullanılan fizik motoruna uygun vücut bütünlüğünü bozabilme mekaniği geri gelse yeterli
Çok da istenilen bir sistem ya… Tasarımsal olarak acaba nasıl sorunlar çıkartabiliyor da geri getirmiyorlar, çok merak ediyorum. Dürüst olacağım: Şu anki tasarım seçiminde bıçak kullanmayı keyifli bulmuyorum. Balta bile bitirici vuruş harici keyifli gelmiyor. Maalesef iri zombi beni yakaladığında ölme riskim varsa bile bıçağı hurda hâline getirip başka ürün üretiminde kullanmayı daha doğru buluyorum.

Anlayacağınız, bu oyunla birlikte seri, bize biraz daha tasarımsal olarak yoğun vücut korkusu seçimleriyle şiddet içerikli sekanslar sunuyor. Belki bizim saldırı şekillerimiz sınırlı olabilir, ancak zombilerin çeşitliliği, bizi öldürme animasyonlarında da oldukça zenginlik sağlamış. Yanlış duymadınız! Bazı örneklerde ölme ekranının girmesini bile gıcık bulabildiğimizi hesaba katacak olursak, farklı şekillerde ölmeyi izlemek de fena olmuyormuş. Her seferinde kendinizi “Vay be…” derken buluyorsunuz.
Bunu demişken aklıma geldi: Oyunu tamamen dramatik ve korkunç bir tonda beklemeyin. Çoğunlukla öyle olduğu doğru ama yer yer komikleştiği de oluyor. Elektrikli testereli her sahne benim için tam bir absürt komedi şöleniydi. Testerenin kendi kendine yerde savrulması, zombilerle “Kim kapacak?” yarışına girmemiz, testereyi elime aldığımda işin bir noktada Lollipop Chainsaw‘dan hallice bir hale gelmesiyle oyunun ciddiyetinden koptuğunuz oluyor. Elektrikli testere tutan zombiye karşı elektrikli testereyle kapışmak da benzer bir etkiyi yaratıyor.

Resident Evil, hep abartılı seçimlerle donatılmış; virüs ve aile odaklı, politik bir hikâyeydi. Zaman zaman karakterlerin yorumları, zaman zaman da karakterin direkt kendisi; bu karanlık ve dramatik hikâyeyi biraz daha ciddiyetten sıyırıyor ve kurgu olduğunu bize yeniden hatırlatıyor. Yaşı gereği artık baba esprilerine sahip olduğunu söyleyebileceğimiz Leon’un yorumları eşliğinde belki serinin çoğu hayranına göre az ama kendi adıma oldukça nostaljik bir deneyim yaşadım. Oyunların tutkuyla yapılması gerektiğine ve bu doğrultuda her zaman köklü değişimlerin gerekmediğine inanan birisiyim. Bazı mekanikler ve bazı karakterler markanın müdavimi olabilir.
Diğer ismiyle Biohazard, bunca sene belli başlı ana karakterler çevresinde ek karakterlere de yer vererek günümüze değin gelmiş bir bilim kurgu-korku serisidir. Bu gidişatta Ethan gibi yeni ana kahramanlarımızın hikâyeleri de olabilir, ancak bunların varlığı için illa önceki sayfalara kapanış şartı konmamalı diye düşünüyorum. Doğru kurgulandığı takdirde aynı karakter ve aynı mekanikler, yepyeni bir deneyime ev sahipliği yapabilir. Gerçekten tutkulu ve yenilikçi işler hedefleyen geliştiricilerde bu örnekleri görüyoruz.
Markaya yeni isimler şart olabilir ancak eski isimlerin de anlatılacak çok hikâyesi var. Requiem bize bunu yeniden hatırlatıyor
CAPCOM, Resident Evil’ın ruhunu koruyarak korku ve dramı nasıl daha derin ve sinematik bir hâle getirebileceklerini yeniden başarıyla kanıtladı. Geliştiriciler, markanın eski oyunlarını modern kaliteyle günümüze yeniden kazandırırken bir taraftan da yeni oyunları sektörle buluşturmaya devam ediyorlar. Sinematik hikâye anlatımını yalnızca sinematikle sınırlı tutmayan, sahne geçişlerinde bazı sekanslarda neredeyse gerçekçi bir açık dünya simülasyonu bile sağlayacak kadar yenilikçi bir yaklaşım sunuyor. Bu bence takdir edilmeli.

Oyunun sonlarına doğru özellikle sinematik sahnelerdeki kasma problemi ve kalite ayarlamalarına dokunduğum takdirde ortaya çıkan görsel problemler, belli başlı bazı optimizasyon sorunlarına sebep oldu. Bunlar, ilk gün güncellemesiyle ortadan kalkacağını düşündüğüm şeyler. Birinci kısım sık gerçekleşmediği için, ikinci kısımsa performans ayarını seçtiğimde ortadan kalktığı için sorun hâlini almadı.
Requiem, tasarımsal sürecinin büyük bir kısmını Village‘tan daha temkinli ve gerilim ağırlıklı sürdürüyor. Ve adrenalinin hakkını, ayaklarınız geri geri giderken bile ileriye gitme isteğinizle veriyor. Oyunun bölüm sonu canavarlarını dahi ele alış şeklini Grace‘le sınırlı baktığımızda yenilikçi ve harika bir tasarım olarak görürken, Leon kısmında bunun tezat bir şekilde muallakta kaldığını söylemek durumundayım.
Village‘taki tüm o aksiyon, belli bir açıklamayla kendi içerisinde harmoniye sahipti. Doğrudan hikâyede bir karşılığı vardı ve lüzumsuz abartılı aksiyon, tempo yükseltme aracı olarak ortaya konmuyordu. Şüpheyle karşıladığım aksiyon seçimleri, markanın son örneklerinde de pek varlığını görmediğim bir yaklaşımdı. Tempo endişesiyle yapılan ancak kaliteyi düşüren bir sonuç olduğu aşikâr. Dürüst olmak gerekirse; bir oyun uzun ve orta kalitede olacağına biraz daha kısa süren bir şaheser olsun, daha mantıklı.

Umarım bu ağıt, tasarımsal olarak yüksek tempolu bir gerilim sürecinin verilmesi için lüzumsuz abartılı aksiyonların şart olmadığını kanıtlayan bir örnek olur. Gerekiyorsa da bunu Grace’teki gibi korku ağırlıklı olarak gözlemleriz.
Benim deneyimim bu şekildeydi. Resident Evil Requiem‘ın kesinlikle beklentinizi karşılayacağını düşünüyorum. Benim gibi takıldığınız birkaç yer olabilir. Ancak o kısımlar oyunun küçük bir kısmını kapsayacağı için deneyiminizin çoğunluğunu olumsuz etkilemeyecektir. Karşılaştığım optimizasyon sorunları sizlere denk gelmezse, bence unutulmaz saatler sizi bekliyor. Birinci şahıs kamerayla oynamayı başarabilen cesur yürekli kişileri yorumlarda bekliyorum. Hepinizi tek tek tebrik edeceğim!
Seriyi merak ediyorsanız ve hikâyeye çok hakim değilseniz, endişelenmeyin. Bu oyun, yeni oyuncular için gayet açıklayıcı bir yapı sunuyor. Tabii; Leon’la ilk kez karşılaşmak, daha önceki oyunları oynamış birisiyle aynı etkileri sağlamayacaktır. Bu yüzden illa bağlantılı bir oyun oynamak istiyorsanız Resident Evil 2’yi önerebilirim. Dilerseniz elbette Leon’un olduğu tüm oyunlara da şans verebilirsiniz. Oyun sizin, tecrübe de sizin. Her şekilde eşsiz bir deneyim sunacağından eminim.
Buraya kadar okuduğunuz için teşekkür ederim. Bir sonraki oyuna kadar görüşmek üzere! Kırmızı-beyaz bir şemsiye logosu gördüğünüzde kaçmayı unutmayın. Sağlıcakla kalın.



