Kristal Pixel 2025 Yılın Oyunu Kazananı To Pixelia’dan İlgi Çekici Detaylar

Atarita'da reklam ve sponsorlu içerikler açıkça belirtilmiştir. Bunun dışındaki hiçbir içerik ticari bir ortaklık sonucunda hazırlanmamıştır. Bkz: Editöryal Standartlar

Paylaş

Atarita, Kristal Piksel 2025‘in medya sponsorlarındandır. Dolayısıyla bu içerik iş birliği içermektedir. Okurlarımıza karşı daima şeffafız.

Kristal Pixel 2025’te Yılın Oyunu ve daha birçok ödül kazanan To Pixelia geliştiricisi Kaan Öztürk, Kristal Piksel ekibiyle yaptığı röportaj ile geliştirme sürecinden başlayan ve ödül alma yoluna uzayan yolculuğunu anlattı. En İyi İlk Oyun, En İyi Rol Yapma Oyunu ve Yılın Oyunu ödüllerini kazanan To Pixelia ve arkasındaki hikayeye hep birlikte bakalım;

Kaan Öztürk, To Pixelia’nın merak edilenlerini anlattı

Oyunun geliştiricisi Kaan Öztürk, En İyi İlk Oyun, En İyi Rol Yapma Oyunu ve Yılın Oyunu ödüllerini kazanan To Pixelia hakkında hem geliştiricilerin hem de oyuncuların dikkatini çekecek önemli bilgileri sunuyor.

İşte Kristal Piksel ekibinin yaptığı röportaj ve yanıtları;

  • Kaan Bey merhabalar, öncelikle bize kendinizden bahseder misiniz? Yılın Oyunu ödülüne uzanan oyun geliştirme serüveniniz nasıl başladı? 

Selamlar herkese! Adım Ömer Kaan Öztürk ve 1993 yılında Antalya’da doğdum. Hatırlayabildiğim tüm yaşamım boyunca oyunlar hep hayatımın bir parçası oldu. Oyunlarla ilk tanışmam Atari ile başladı; ardından Sega, GameBoy, PlayStation 1 ve devamı geldi. O dönemlerin grafik imkânları bugüne kıyasla oldukça sınırlıydı, ancak bizler için oynadığımız oyunlar sanki dünyanın en gelişmiş, en gerçekçi grafiklerine sahipti. Piksel grafiklere olan sevgim de tam olarak o yıllarda filizlendi. 

2020 yılına kadar oyun dünyasında, oyuncu olarak yer aldım. 2020 yılında Covid karantinasıyla eve hapsolmuşken, üniversitenin de 3. sınıfındaydım ve çok boş vaktim vardı. O dönem İngiliz Dili ve Edebiyatı öğrencisiydim, boş zamanımı değerlendirip, İngilizcenin yanına yeni bir dil öğrenmek istedim ve Almanca/Rusça vs. düşünürken bir anda yazılım diline yöneldim. 

Ve yazılım dilini öğrenmenin verdiği imkanla oyun geliştirme yolculuğumu başlatma şansım oldu. Pandemi döneminde, bir şeyler üretme isteğiyle ilk prototiplerimi oluşturmaya başladım ve bu süreç zamanla tam zamanlı bir hayale dönüştü. 

Bu emeğin Kristal Piksel gibi prestijli bir alanda ödüllerle taçlandırılması benim için büyük bir onur oldu. Bu ödülü sadece kişisel bir başarı olarak değil, Türkiye’de bağımsız oyun geliştiricilerin, sıfır bütçeyle ve her ne kadar akademik seviyede bu konu üzerinde eğitim almadan da, isterlerse neler başarabileceğinin bir göstergesi olarak görüyorum. 

  • To Pixelia’yı bir de geliştiricisinden dinlemek isteriz. Bize bu yaşam simülatörü hakkında neler söyleyebilirsiniz? Fikir aşaması nasıldı, ilhamları nereden geldi? 

To Pixelia, çıkışına kadar yaklaşık 4,5 yıl süren uzun soluklu bir geliştirme sürecinin ürünü oldu. Bu sürenin uzamasının temel nedeni, oyunu geliştirirken aynı zamanda yazılım ve oyun motorlarını da öğreniyor olmamdı.  

Oyunun fikri; çocukluk hayallerimden, “keşke böyle bir oyun olsaydı” diyerek kurduğum düşüncelerden, yıllar boyunca keyifle oynadığım oyunlardan ve benden üç yaş büyük ağabeyim Tolga ile yaptığımız fikir alışverişlerinden şekillendi. Kendisi yazılım mezunu olmasına rağmen, başka bir alana yönelmişti. Stüdyomuzun adı olan Pixeduo’daki “duom” da o aslında. Oyunu tek başıma geliştirmiş olsam da, onun destekleri de, To Pixelia’nın ortaya çıkmasında oldukça önemli bir rol oynadı. 

To Pixelia’ya bakınca, PlayStation 1 döneminde büyük bir hayranlıkla oynadığımız GTA 1’den veya sonrasında yaşam simülatörü oyunlarının efsanesi olan The Sims serisinden izler taşıyan birçok öğe fark edebilirsiniz.  

Bu süreçte, hem ortaya koyduğu eser hem de geliştirme yolculuğunda elde ettikleriyle Stardew Valley’in geliştiricisi Eric Barone benim için önemli bir ilham kaynağı oldu. Onun hikâyesi gibi bir örnek önümde olmasaydı, büyük ihtimalle dört buçuk yıllık sürecin bir noktasında direncim kırılıp, başka bir alana yönelebilirdim. Ayrıca onun yaşadıklarını da konu alan “Kan, Ter ve Pikseller” adlı kitap da özellikle motivasyonumu canlı tutmamda büyük katkı sağladı. 

  • Oyununuzun tek geliştiricisi sizsiniz. Bu süreç içerisinde başınızdan neler geçti? Yaşadığınız en büyük sorunlar; en kolay çözülenler, en çok uğraştıranlar… 

Üniversitenin pandemi döneminde uzaktan eğitime geçmesi, To Pixelia’yı geliştirmem için bana önemli bir zaman ve alan yarattı. Bu sayede projeye çok daha fazla odaklanabildim. 

Ancak işin bir de şu tarafı vardı: Bu kadar uzun süre emek verdiğiniz bir projenin size nasıl bir geri dönüşü olacaktı? Sıfır bütçeyle geliştirilen bir oyun ve bu süreçte hem maddi kazanç elde edememek hem de yıllara yayılan bir geliştirme dönemi, beni ister istemez gelecek konusunda kaygılandırıyordu. 

Geliştirmenin ikinci yılından sonra yayıncılar ile görüşmeye başladım ve bu süreçte ABD’li şirket olan Crytivo ile anlaşmaya vardık. Aynı dönemde şirketi de kurmuştum; ancak bu da beraberinde ek masrafları getirdi. Henüz herhangi bir geliri olmayan bir şirket için muhasebe ve vergi giderlerini karşılamak zorundaydım. O dönem bu koşullar, LinkedIn üzerinden yaklaşık yüzlerce oyun stüdyosuna iş başvurusunda bulunmaya itti beni. 

Ancak İngiliz Dili ve Edebiyatı mezunu olmam ve kendi projem dışında profesyonel bir deneyime sahip olmamam nedeniyle bu başvurulardan yalnızca birkaç geri dönüş alabildim ve hiçbiri işe alımla sonuçlanmadı. Fakat bunun aslında iyi bir şey olduğunu düşünüyorum; aksi halde To Pixelia’ya ayırmam gereken değerli zamandan feragat etmek zorunda kalabilirdim. 

Daha sonra yayıncımın yönlendirmesiyle Kickstarter sürecine girdik. Kickstarter, geliştirme aşamasındaki projelerin tanıtılarak fonlandığı bir platform ve To Pixelia’yı burada insanlara sunduk. Bu sayede hem küresel bir kitleye ulaşmayı başardık hem de projeyi rahatlatacak düzeyde bir finansman sağladık.  

Maddi kaygılar yerini bu kez farklı bir sorumluluğa bıraktı; çünkü Alpha, Beta ve çıkış süreciyle ilgili verdiğimiz sözlerle birlikte, bugüne kadar sessizce geliştirilen projenin artık global bir topluluğu oluşmuş ve beklentiler önemli ölçüde artmıştı. 

Özetle, geliştirme sürecinin değişmeyen formülü çoğu zaman aynıydı: gelişim, sorun, uğraş ve çözüm. Karşılaşılan engeller kimi zaman teknik, kimi zaman maddi ya da kişisel nitelikteydi. Teknik problemler (örneğin bug’lar) genellikle daha kolay çözülebilir olsa da, maddi ya da kişisel sorunların çözüme kavuşmaması, bir projenin daha başlamadan sona ermesine yol açabilir. 

  • Bir oyunu baştan sona tek başına geliştirmek çok büyük bir iş. Geliştirme sürecinde en büyük yardımcılarınız kim ya da ne oldu?  

Geliştirme sürecinde halen daha birçok şeyi yeni öğrendiğim için; yüzlerce ve  hatta binlerce eğitim videosu ve bir o kadar da forum başlığı arasında sayısız saat geçirdim. Günde 12-13 saat çalıştığım bir dönem vardı ve oldukça uzun bir dönemdi bu, bir yılı aşkın. Kolay bir süreç değil gerçekten, çok vakit alıyor. 

Karşılaştığım her sorunda da, daha önce aynı problemi yaşamış kişilerin deneyimlerini okuyarak çözüm bulmaya ve öğrenmeye çalıştım. 

Projeye eklediğim her yeni özellikle birlikte yayıncımdan düzenli olarak geri bildirimler alıyordum. Bu geri dönüşler, özellikle teknik açıdan gelişimimde büyük katkı sağladı. Deneyimlerini ve bilgilerini cömertçe paylaşan, son derece teknik ve profesyonel bir ekiple çalışma şansı yakaladım. Tek başına çalışan bir geliştirici için bu süreç adeta bir hazine niteliğindeydi. Sorularımın tamamına büyük bir sabırla yanıt veriyorlardı ki, ben de sürekli soruyordum. Bu sayede, geliştirici olarak yoluma devam ederken, aynı zamanda ideal bir yayıncının çalışma sistemini de öğrenme fırsatı buldum. İyi bir yayıncı, bu süreç için en büyük şanslarımdan birisiydi. 

  • Kristal Piksel 2024’te seçkide yer almıştınız. 2025’te, Yılın Oyunu da dahil olmak üzere 3 ödülün sahibi olmak nasıl bir duygu? 

Oldukça açık ve dürüst olacağım… Çok sürreal bir duygu. 

Bunun nedenini de şöyle açıklayayım. To Pixelia, global ölçekte elde ettiği ilgiye kıyasla Türkiye’de çok geniş bir bilinirliğe sahip değil. Topluluğumuzun yalnızca yaklaşık %5’i Türkiye’deki oyun severlerden oluşuyor; satışlara baktığımızda da Türkiye pazarı yaklaşık %4-5 seviyesinde ve en fazla satış olan ilk 10 ülke arasında bile yer almıyor ve pek çok Türk oyuncu, oyunun bir Türk yapımı oyun olduğunu dahi bilmiyor. 

Ve böyle bir tablo içinde, Türkiye’nin en prestijli oyun ödüllerinde Yılın Oyunu dâhil olmak üzere üç ödüle layık görülmek.. Benim için son derece derin ve tarifsiz bir mutluluktu. 

Türkiye’de yeterince tanınmıyor olmanın yarattığı o içsel burukluk ise, yine kendi ülkemde Yılın Oyunu başta olmak üzere toplam üç ödülle taçlanarak gerçek bir sevince dönüştü. Umarım daha fazla Türk oyunsevere ulaşabiliriz. 

  • Kristal Piksel’in geliştirme sürecinize bir etkisi oldu mu? 

Dediğiniz gibi Kristal Piksel 2024 Seçkilerinde yer alarak bu organizasyona ilk adımımı atmıştım. O günden bu yana, bu sürecin geliştirme yolculuğuma birçok yönden olumlu katkıları oldu.  

Türk oyun geliştiricileriyle ve sektörün içinde yer alan pek çok yeni isimle tanışma ve etkileşim kurma imkânı yakaladım. Sonuçta geliştirme sürecinde, baştan sona çoğu zaman tek yürüdüğüm bir yol vardı ama bir yandan da oldukça sosyal, paylaşmayı ve insanlarla fikir alışverişi yapmayı seven, yeni başlayan geliştiricilere destek olmaktan keyif alan bir yapım var. Kristal Piksel, bu paylaşımcı yanımı biraz uyandırdı. 

Türkiye’de gerçekten çok güçlü ve yetenekli ekipler bulunuyor; bunlardan bazılarını yakından tanıma şansım da oldu. Ancak ne yazık ki, bazı ekipler geliştirme süreci dışındaki zorluklar nedeniyle gerçek potansiyellerine ulaşmakta zorlanabiliyor. 

Bu noktada Kristal Piksel, yalnızca bir ödül töreni olmanın ötesine geçerek, oyun toplulukları için bir araya gelme, tanışma ve dayanışma ortamı sunan çok değerli bir organizasyon niteliği taşıyor. 

  • To Pixelia çıkışından sonra da birkaç güncelleme aldı. Peki artık bitti diyebilir miyiz yoksa hala üzerinde çalışmak istediğiniz özellikler var mı? Bir ek paket bekleyebilir miyiz? 

Kickstarter sürecinde verdiğimiz pek çok sözü hâlâ yerine getirme aşamasındayız; oyuna yeni meslekler eklemek ya da Nintendo Switch portunu tamamlamak bunlardan yalnızca bazıları.  

Bununla birlikte, yıllar boyunca yeni içerikler ve güncellemeler de düzenli olarak oyuncularla buluşmaya devam edecek. 

  • Pixeduo Studios’un gelecek planları neler? Bizimle paylaşabileceğiniz yeni bir proje fikriniz, üzerinde çalışmak istediğiniz bir oyun fikriniz var mı? 

Pixeduo Studios artık tek kişilik bir yapıdan ziyade, iki kişilik bir ekip hâline geldi diyebilirim. To Pixelia tarafında geliştirme sürecini hâlâ tek başıma yürütüyorum; ancak ikinci oyunumuz için ağabeyim de artık sürecin aktif bir parçası olarak yer alıyor ve çalışmalara başladı. 

Geleceğe dair net bir yol haritamız var. Yaklaşık 6 yıllık oyun geliştirme deneyimiyle, bu sürecin neredeyse her alanında aktif rol almış durumdayım. Elimizde bir bütçe var ve geçmişte yaptığım hatalardan edindiğim ciddi bir bilgi birikimi bulunuyor. 

İkinci oyun fikrimiz de şekillenmeye başladı; özellikle görsel tarafta ilk adımlar atıldı ve GDD (Game Design Document). Yine pixel-art tarzında olacak ve bu kez co-op oynanış sunan bir deneyim hedefliyoruz. 

  • Ve son olarak, bir oyun geliştiricisi olarak en büyük hayaliniz nedir? 

Yeni oyunumuzla global arenada da ödüller kazanmayı, belirli bir noktadan sonra oyun sektöründe istihdam yaratarak kalıcı ve sürdürülebilir bir yapı oluşturmayı hedefliyoruz.  

Mobil oyun alanında ülkemizin güçlü bir konumda olduğunu biliyoruz; ancak PC ve konsol tarafında da uluslararası başarılar elde eden geliştiriciler arasında yer almak istiyoruz.  

CD Projekt RED gibi, kendi kimliğini oluşturan ve dünya çapında ses getiren bir yapıya dönüşebilmek, bizim için hem ilham verici hem de motive edici bir hedef.

Atakan Gümrükçüoğlu
Atakan Gümrükçüoğlu
Babadan gelme video oyun tutkunluğumun önüne geçemiyor, yazdıkça yazıyor ve en sonunda tekrar oyun oynuyorum. Fighting Force ile başlayan maceram günümüz popülaritesine kadar uzanıyor...

0 Yorum
Eskiler
En Yeniler Beğenilenler
Inline Feedbacks
View all comments

Daha Fazla Atarita

Oyun Gündemi: