| Atarita sizin için inceledi! Editörlerimiz her oyun incelemesine saatlerce emek harcıyor ve bilmeniz gereken tüm detayları objektif şekilde ele alıyor. Nasıl yaptığımızı merak ediyorsanız inceleme politikamıza göz atabilirsiniz. |
EverSiege: Untold Ages’in PC inceleme kopyası, Dear Villagers tarafından Atarita’ya gönderilmiştir.
Bir oyunun strateji, Rogue-lite, kule savunma ve MOBA türlerinin harmanlandığını söylesem ve bu harmanı potansiyelli bir şekilde kotardığını söylesem ne düşünürdünüz? EverSiege: Untold Ages tam olarak böyle bir oyun. İçerisinde bolca strateji yapmanız gerektiği, aynı zamanda kule savunma mekaniklerinin de devreye girdiği yapısıyla ilgi çekici olmayı başarıyor. Ancak bu ilgi çekicilik bir süre sonra yerini çeşitli olmayan dinamiğe, dengesiz oynanış yapısına ve kendini tekrar eden düzene bırakıyor. Gelin şu oyuna birlikte bakalım.
EverSiege: Untold Ages nasıl bir oyun?
Aliens: Dark Descent’i daha önce duydunuz mu? Kendisini 2023 yılında incelemiştim. Onu geliştiren Tindalos Interactive, yeni oyunu EverSiege: Untold Ages ile geri döndü. Her oynanışta oyuncuya farklı bir deneyim sunmayı amaçlayan, prosedürel olarak değişen harita tasarımları, kule savunma mekanikleri, MOBA usulü oynanış tarzı ve farklı karakter build yapıları ile karşımıza çıkıyor bu oyun. Rogue-lite, Tower Defense, MOBA ve GZS (gerçek zamanlı strateji) türlerini birleştirerek aslında adeta bir meydan okuma evresine geçmek istemişler. Çünkü bu kadar birbirine has türleri birleştirerek karıştırmadan bir oyun yapmak günümüzde zor olabilir.

Aynı anda hem kale savunmak, hem kaynak toplamak, hem düşmanlarla savaşmak ve belirli evreler dolmadan gece-gündüz döngüsünü de hesaba katarak ana boss’u yenmeye çalışmak kulağa biraz yorucu gelebilir. Bu kadar farklı sistem teoride kafa karıştırıcı dursa bile EverSiege, işin altından bir noktada kalkmayı başarabiliyor. Kalenizi düşmanların geldiği ana yollar üzerinde savunma kuleleri kurarak korumaya çalışıyorsunuz. Bu süreçte haritayı keşfediyor, karakteri güçlendirmek ve geliştirmek için kaynak arayışına çıkıyorsunuz. Öte yandan gece olana kadar dalga dalga gelen mini düşman gruplarını savuşturuyor, gece olunca ise daha kalabalık bir düşman grubuyla başa çıkmaya çalışıyorsunuz. Bu şekilde ilerlerken haritada önce yan boss’u keserek ikinci evreye geçiyor, ardından da yine ilerleme sağlayarak ana boss’a ulaşıyorsunuz.
Oyunun ana temelinin özetini az önce verdim ama biraz da hikâye kısmına bakmak gerekkiyor. EverSiege: Untold Ages, kıyamet sonrası bir fantezi evreninde geçiyor. İnsanlığın son şehri olarak görülen Bastion, bitmek bilmeyen bir kuşatma altına giriyor ve bizim görevimiz ise yarı tanrı olarak görülen karakterlerimiz ile bu kuşatmayı kırarak düşmanın başını toptan yok etmek. Oyun genel anlamda derin bir hikâye anlatma derdinde değil. Daha doğrusu lore odaklı ve evrenin karanlık yüzlerini temsil eden bir senaryo anlatmak ve olay örgüsünün en basit şekilde oyuncuya aktarma üzerine bir yapıya sahip. Hikâyeyi aslında farklı yapan bir durum söz konusu. O da aslında zamanda yolculuk düşüncesinin senaryoya yedirilmesi. Oyun içerisinde boss kesiminden sonra zamanda geriye giderek baş düşman Evil Master’ın tüm versiyonlarını yok etmek ve Bastion şehrine huzur getirmek gibi bir gayemiz bulunuyor.

Açıkça söylemek gerekirse oyunun anlatmak istediği lore benim pek ilgimi çekmedi. Sıfırdan bir evren inşa etmek, oraya karakterler ve şehirler dizmek, kötü adamlar tasarlamak ve bir senaryo kurgusu yapmak gerçekten çok zor bunu biliyorum ama, bunu oyuncuya geçirme açısından pek sönük bir iş var ortada. Belki anlatım açısından biraz daha detaylı ve özenli bir yol tercih edilmiş olsaydı, ortaya çok daha potansiyelli ve tam odaklı bir iş çıkabilirdi. Bu haliyle yine kötü değil bu arada, belirtmem gerekiyor. Sadece daha iyi olabilirdi demek istiyorum kısacası.
Eksik yapılan en önemli nokta: Savaş sistemi
Muhtemelen bu kadar fazla mekaniği ve türü bir arada tutmaya çalışırken geliştirici ekibin gözünden kaçan bir detay olmuş combat sistemi. Oyunda karakterin temel saldırıları otomatik bir sistemde işliyor fakat bu sistem, her zaman düzgün çalışmıyor. Düşman gruplarına veya haritada gezerken keşfettiğiniz mini canavarlarla kapışırken yapılan oto saldırılar, her zaman doğru bir saldırı sürecine sahip değil. Karakterin kullanabileceği ve MOBA oyunlarından alışkın olabileceğiniz Q-W-E-R klavye kombinasyolu yetenekleri de var ve otomatik saldırılar haricinde bu yetenekler maalesef istenilen hasarı hiçbir zaman veremiyor. Karakterinizi istediğiniz kadar geliştirin veya istediğiniz kadar farklı bir build deneyin, maalesef çoğu zaman güçsüz kalıyorsunuz.
Belki de bu yapımcıların tercih ettiği bir sistem bilmiyorum ama, nasıl bir build denesem de deneyeyim karakterim çoğu zaman güçsüzdü. Zaten otomatik saldırılar çok tutarsız, bazen vuruyor bazen vurmuyor. Bu süreçte karakterin skill based yeteneklerine güvenerek girdiğiniz savaşlarda da eliniz boş dönebiliyorsunuz. Anlayacağınız mekanik açıdan biraz sorunlu. Özellikle “dodge” mekaniği olmadığı için, boss savaşlarında gelebilecek bütün hasarı yemeniz çok normal olacaktır. Mekaniklerin öğrenme eğrisi ise biraz sert. En az 2-3 tur oynamalısınız ki, mekaniklerin size ne ifade ettiğiniz göresiniz.

Denge ve ilerleme sorunları
Şimdi konuyu kısaca özetlemem gerekirse; oyunda bulunduğunuz harita üzerinde keşfedebileceğiniz ve karakteri güçlendirebileceğiniz çeşitli yetenekler, özellikler ve içerikler bulunuyor. Bunlar sayesinde karakterinizin build’ini dizme şansınız var. İster daha savunma odaklı bir karakter yapabilir, isterseniz de daha saldırı odaklı tercih edebilirsiniz. Ancak bu süreçte tüm olayın karakterinizin üzerinde dönmediğini ve dalga dalga gelen düşman gruplarıyla baş etmeye çalışan birliklerinizin ve savunma hattınızın da oyunda var olduğunu hatırlamanız lazım. Yani ben kendimi güçlendireyim, 2 kule diker yoluma devam ederim diye düşünemiyorsunuz. Bu da oyunu çok parçaya böldüğü için ilerleme ve denge açısından bir problem yaratıyor.
Oyunda gece-gündüz döngüsü var ve bu çok kritik bir nokta. Yukarıda da bahsettiğim gibi gündüz olunca daha küçük düşman grupları size saldırıyor. Gece olunca ise çok daha büyük ve kalabalık gruplara karşı savaşmanız gerekiyor. Her günün geçmesiyle ise düşmanların hasarları ve savunmaları daha da güçleniyor. Yani ilk günü atlattınız, ikinci günü de atlattınız, ama üçüncü gün işler biraz daha zorlaşmaya başlıyor ve bu böyle gidiyor. Mesela beşinci günde gece boyunca gelen düşmanları yenmek neredeyse imkansız bir hale geliyor. Bu sebeple günler ilerlemeden ana boss’u kesip bu turu bitirmeye çalışıyorsunuz. Hal böyle olunca dilediğiniz gibi haritayı keşfedemiyor, karakteri daha da güçlendiremiyorsunuz.

Ama esas zorluk burada sayılmaz. Esas sorun, oyunun meta progression odaklı olması. Yani oyun içerisinde yaptığınız build’lerin değil de, oyun bittikten sonra ana merkezde karakterinize yaptığınız geliştirmelerin önemli olması. Bu da haliyle oyunu grind sistemi üzerine kuruyor ve bu benim en sıkıldığım şeylerden birisi maalesef. Oyunu çok seversem, zaten oturur grind yaparım. Ama bunun zorla dayatılması, daha doğrusu “örtülü dayatılması” hiç hoşuma gitmedi. Ayrıca oyundaki build çeşitliliği konusunda da zayıf bir denge söz konusu. Farklı karakterler seçip oynayabiliyorsunuz ancak bundan %100 eminim ki, bazı karakterler diğerlerine göre çok daha güçlü ve avantajlı. Mesela okçu karakter, paladin (farklı bir ismi var ama ben paladin diyeceğim) karakterinden çok ama çok daha sönük. Paladin daha alan hasarı vuran, savunmanın ön plana çıkabildiği build’leri kabul edebilen bir karakter iken, okçu karakter sadece uzaktan vurmanın avantajını kullanmaya çalışıyor gibi hissettiriyor maalesef.
Hal böyle olunca (karakter seçimlerini bir kenara koyup build’e odaklandığımızda) en iyi çalıştığını bildiğiniz build kombinasyonuna yöneliyorsunuz istemsizce. Böylece oyunu daha kolay bitirebileceğiniz ve bir sonraki aşamaya geçeceğinizi öğrendiğiniz anda iş, çeşitlilik sunmaya çalışan bu sistemde maalesef oyuncuya dar bir perspektif sunmakla kalıyor. Ayrıca şunu da söylemem gerekiyor ki, oyunda keşfettiğiniz alanlardan sağladığınız “ödüller” hiç iç açıcı değil. Elde ettiğiniz kaynakları savunma için mi yoksa saldırı için mi kullanacağınız sizi büyük bir çaresizliğe sürüklüyor. Çünkü savunmaya yeterince özen göstermezseniz, siz keşif yaparken düşman grupları savunmalarınızı ezip geçiyor. Saldırıya özen göstermezseniz ise bu sefer günler uzuyor, boss’a ulaşmakta veya kesmekte zorlanıyor ve son raddede yine büyük düşman gruplarının kurbanı oluyorsunuz. Buna kesinlikle bir denge getirilmesi gerektiğini düşünüyorum.

Fakat şöyle bir durum da söz konusu. Oyun eğer isterseniz co-op olarak da oynanabiliyor. Ben oyunu tek başıma oynadım ama eğer co-op olarak bu saydığım her şey daha kolay bir yola evriliyorsa işte burada bir sorun vardır. O zaman oyun, ana temeli co-op odaklı bir oynanışa sürüklemek istiyor demektir ve bu durum, tek başına oynamak isteyenler için hiç iç açıcı bir durum değil.
Son sözlerim
Strateji, Rogue-lite, kule savunma ve MOBA türlerini bir araya getirmesi heyecanlı bir yaklaşım. İlk etapta da fena olmayacak bir şekilde kotarıyor. Her turda değişen harita yapısı, her ne kadar kağıt üstünde çeşitli gibi görünse de pratikte güçlü olanlara yöneldiğiniz ve bunu hissettiren build yapısı ve aynı anda hem savunma kurup hem keşif yapma zorunluluğu oyunu ilgi çekici kılıyor. Gündüz -gece döngüsüyle artan zorluk, oyuncuyu sürekli bir baskı altında tutmayı da başarıyor. Ancak bu ilgi çekici gözüken yapı, bir süre sonra kendini tekrar etmeye başlıyor.
Hikâye tarafında Bastion şehrini kurtarma fikri ve zaman döngüsü konsepti olsa da anlatım zayıf kalıyor ve yeterince içine çekemiyor. Ancak asıl problem, combat ve denge tarafında ortaya çıkıyor. Otomatik saldırı sistemi tutarsız çalışırken, yetenekler de tatmin edici bir güç hissi veremiyor. Ancak bu sorunların oyuncular ile birlikte çözülebileceğine inancım tam. Oyunculardan mutlaka geri bildirimler alınacaktır ve çeşitli güncellemeler ile daha dengeli bir sistem oturtulacaktır diye düşünüyorum.



