| Atarita sizin için inceledi! Editörlerimiz her oyun incelemesine saatlerce emek harcıyor ve bilmeniz gereken tüm detayları objektif şekilde ele alıyor. Nasıl yaptığımızı merak ediyorsanız inceleme politikamıza göz atabilirsiniz. |
ROMEO IS A DEAD MAN’in PC inceleme kopyası, GRASSHOPPER MANUFACTURE INC. tarafından Atarita’ya gönderilmiştir.
Selam! Bugün sizleri ilginç bir kesmeli biçmeli, bilinen terimiyle Hack & Slash örneğiyle karşılıyorum. Bu sefer radarımıza Suda51 olarak bilinen Goishi Suda’nın yeni oyunu ROMEO IS A DEAD MAN giriyor. Kendisini The Silver Case, No More Heroes, Killer 7, Lollipop Chainsaw, Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse ve Shadows of the Damned gibi farklı türlerde kendine has eşsiz tasarımlarıyla biliyorsunuzdur. Oyun dünyasına yaratıcılığıyla ismini yazdıran sanatçılardan birisidir. Bu başarılı örnekler ışığında siz de yeni oyunu için benim kadar heyecanlıysanız, hemen detaylarına geçelim. İyi okumalar dilerim.
“Kavga etmez, sever beni; Romeo, Romeo…”
Talihsiz aşıkların alın yazısı, klasik bir tragedya olan Romeo ve Juliet’in yazgısını altüst ediyor. Kaderlerinde kara toprak olan bu çift, artık dünyanın kaderini belirlemek üzere acımasız bir yükü omuzlarında taşıyor. Oyunun isminden de anlayacağınız üzere, oyunun ilk dakikalarında ölümle yüzleşen Romeo, biricik aşkı için zorlu bir yolculuğa çıkıyor. İşte, tam buradan itibaren hikâye, Suda51’a yaraşır bir uyarlamayı merkezine alıyor.

Genel olarak karanlık temaları mizahi bir anlatımla birleştiren ve bunu senaryoyla birlikte oyun tasarımına entegre eden sanat tercihi, bu oyunda da kendini gösteriyor. Romeo’muzu bekleyen tehdit, dünya bütünlüğünü sarsacak büyük bir sorumlulukla şekilleniyor. Henüz tanıştığı ve ilk görüşte aşk diyeceğimiz tabire uyan sevgili Juliet’i, aslında dünyanın sonunu getirme potansiyeline sahip bir çeşit geliştirilmiş mutant varlıktır. Oyun süresince Juliet‘in yarattığı tehdidin niçin bu kadar ciddi olduğunu görüyor ve Juliet‘in bir çeşit silah olarak kullanılmasını önlemek için aşkımızla savaşmak zorunda kalıyoruz.
Birbirinden farklı Julietler, farklı varyasyonlar ve beraberinde farklı hikâyelerle Romeo’muz ihanete uğradığı bu biricik aşkını kılıcının ucuna almak zorunda kalıyor. Öyle ki bu durum dünya üstü bir sorumluluğa dönüşüyor ve hikâyemiz uzayla dünyamız arasında gelişip duruyor. Yanlış anlaşılmasın, tek bir dünya yok. Romeo olarak farklı dünyaların farklı Juliet varyasyonlarıyla mücadele etmek için uzay polisleri tarafından görevlendiriliyoruz.
ROMEO IS A DEAD MAN, kesmeli biçmeli sekansları merkeze alan aksiyon türünde oldukça kendine has bir yerde konumlanıyor. Tür gereği dövüş sekanslarının ağırlıkta olduğu ve darbelerin motive edici bir his taşıdığı aşikâr. Her bir vuruş, animasyon ve ses ile bütüncül bir dönüt sağlıyor ve tek odağınız bu olduğunda keyifli bir aksiyon vadediyor. Hikâye süresince senaryoya dağılan bölüm sonu canavarları, farklı düşman çeşitleri ve dövüş özelliklerimizle deneyimimiz bu kısımda monotonlaşmadan devam ediyor.

Yakın ve uzak dövüş özelliklerimiz, birçok düşmanla başa çıkmamız için farklı amaçlara hizmet ediyor. Standart düşmanımız olan zombiler, her ne kadar yavaş olsa da uçan ya da tam hız üstümüze koşturan gibi mutant çeşitleri de bulunmakta. Güçleri ve sağlıkları da bununla birlikte değişiklik gösteriyor. Geliştiricilerin bu türle olan deneyimlerini ortaya koyacak kadar pürüzsüz hareketlerimiz, kesinlikle keyifli bir saldırı süreci vadediyor.
Düşman saldırılarından kaçınmak için tuşa bastıktan sonra bazı oyunlarda gördüğümüz kalakalma anı gibi cezalandırıcı bir durum, bu oyunda bulunmuyor. Kaçınma ve vurma hareketlerini vakit kaybetmeden tekrar tekrar yapabiliyorsunuz ve kesinlikle karakterimizin hızının bu konuda oyuncuya geçtiğini söyleyebilirim. Bu kısmı gayet başarılı ve keyifli buldum.
Kaderlerinde ölüm yazılıysa bir kere de böyle işlensin aşkları: Çoktan ölmüş bir adamın ölmesi gereken aşkıyla bitmek bilmeyen dansı
Oyun, savaş sekanslarımızın çok uzun sürmemesi için bize birden fazla seçenek sunuyor. Belli saldırı sayısının ardından dolan özel gücümüz, birden fazla düşmanı aynı anda karesi içerisine alıp oldukça güçlü bir darbe savurabiliyor. Yüksek canlı bir düşmanımız varsa muhakkak üstünde hassas bir noktası da bulunuyor. Bu kısımlara ve uçan düşmanlara hasar vermemiz için özellikle uzak mesafeli silahımız devreye giriyor.

Uzak dövüş silahımız sınırlı mühimmata sahip ve doldurmamız için oyun bizi yakın dövüş silahını tekrar tekrar kullanmaya teşvik ediyor. Aynı zamanda özel gücümüz de beraberinde dolduğu için dövüşler can sıkıcı şekilde uzun sürmüyor, bölüm sonu canavarları bile kolaylıkla yenilebiliyor.
Ancak bu oyun, sıradan bir kesmeli biçmeli tarzda aksiyon oyunu değil. Her ne kadar bu tür içerisinde barınsa da oyunun merkeze aldığı ve oyuncunun en çok içinde bulunduğu tasarım süreci bununla sınırlanmıyor. Oyunun çoğunluğu tasarımsal olarak gerçekçi bir grafik seçimiyle bizlere sunuluyor. Biyorobotik tasarımlar gibi bilim kurgu ögeleri, rahatsız etmeyecek düzeyde gerçekçilikle birleşiyor. Ancak oyunun menüsü, kayıt alanı, sinematik sekanslar ve ölüm sahneleri gibi birçok tasarımsal seçim, gerçekçi grafiklerden arınarak stilize bir şekilde bizlere sunulmuş. Bu bile oyunun ne kadar kendine has ve tasarım odaklı bir yapı izlediğini kanıtlar nitelikle.
Özellikle zorluk seçimini çikolata kutusundan yapmamıza ve her zorluğa ayrı bir çikolata çeşidi yapılmasına bayıldım. Bu tarz küçük ama akılda kalıcı detaylar bence çoğu oyunda tercih edilmesi gereken unsurlar olmalı. Diğer türlü her şey tekdüze hâle geliyor. Oyunların sanat olduğunu size tekrar tekrar hatırlatacak ve her oyunda kendine has yeni bir tasarımla karşılaşmak istiyorsanız Suda51’ın oyunlarını takip etmenizi özellikle belirtirim. Tabii, bu süreçte bunları nasıl oyun tasarımının içerisine yerleştirdiğiniz de çok önemli.

Oyunun mizahi tarafları olduğunu da söylemiştik. ROMEO IS A DEAD MAN, biraz daha çizgi romandan fırlamış bir hikâyenin oyunlaştırılmış hâli gibi bir izlenim yaratıyor. Hatta Lollipop Chainsaw oyununu oynadıysanız bu oyunda da yabancılık çekmeyeceğiniz birçok benzer ama farklı tasarımla karşılaşabileceğinizi söyleyebilirim. Ceketimizde, evet ceketimizde, bize eşlik eden büyük babamız ve sinematik sahnelerin yerini alan çizgi roman sayfaları, oyunun kendine has tasarımlarının öncülüğünü yapıyor. Konsepte uygun mizah ve hoş bir stilize atmosfer kattığını söyleyebilirim.
Ancak tasarımlar bununla bitmiyor. Oyun kısmen çizgisel ilerleyişle seviyeler içerisinde özgür bir sürece yayılıyor. Bu sekanslar arasında uğradığımız uzay gemisinde hikâyeyi ilerletiyor ve karakter gelişimlerini gerçekleştiriyoruz. Bu kısımlar da oldukça kendine has tasarlanmış. Mesela eski salon makinesi oyunları tarzında, daha spesifik olmak gerekirse Pac-Man stili, bir mini oyunda karakter özelliklerimizi arttırabiliyoruz.
Tür içerisinde kendine has niş bir hizada konumlanıyor: Herkese hitap etmeyecek tasarımı, oyunu daha çok ilginç bir deneyim hâline getiriyor
Küçük bir tarım alanında dövüşlerde topladığımız tohumları ekerek kişisel zombilerimizi yaratabiliyoruz. Yanlış duymadınız! Bunlar sizin kişisel zombileriniz oluyor. Özelliklerine göre onları birleştirip daha gelişmiş zombi hâline de getirebiliyorsunuz. Savaşlarınıza özellik katıyor, bu da oyuna ekstra kimlik sağlıyor. Bu kısmı çok ilginç ve akılda kalıcı buldum. Yani, kim kişisel zombisi olsun istemez ki?

Uzay gemisi kısımları, oyunun genel tasarımından arınıyor ve üstten bakış açılı kamerayla piksel görünüme bürünüyor. Bununla birlikte uzay gemisini sürme gibi sahnelerle tamamen aksiyondan arınmış hikâye anlatımını da bünyesinde barındırıyor. Tabii, bu kısımlarda tasarım yine değişkenlik gösteriyor. Anlayacağınız, kesmeli biçmeli aksiyon odaklı bir tür içerisinde oldukça niş ve özgün bir kısımda konumlanıyor. Bunu daha önce neden dediğimi şimdi daha iyi anlamışsınızdır diye düşünüyorum.
Bu oyun herkese cazip gelir mi? Zannetmiyorum. Bu türün her meraklısına gitmeyebilir, ancak tamamen deneyim odaklı baktığınızda kesinlikle ilginç bir süreç sizi bekliyor. Her defasında “Acaba daha ne olacak?” diye merak içerisinde ekrana bakarken buldum kendimi. Bu süreç ve yaratıcılık odaklı değişimler, oyunun oldukça ilgimi çeken unsurlarını oluşturdu.
Oyun, sizi devamlı gerçekle dijital arasında belirsiz bir çizgide gidip gelirken konumlandırıyor. Bu süreçte, karakterimiz daha çok dijitalin bir parçası gibi hareket ediyor. Özellikle seviye tasarımında senaryonun ilerlemesi için belli vakitlerde adeta Romeo’yla kendi zihninin derinliklerine dalıyoruz. Tamamen dijital görünümlü bu bölüm tasarımları, oyunun kısmen yüksek tempolu aksiyon sekanslarından bizi arındırarak sıfırlanmamızı sağlıyor. En başta ilgi çekici ve farklı bir tasarım gibi gözükse de bir oraya, bir buraya koşuşturduğunuz, anahtar topladığınız ve dakikalar alan bir süreç pek de keyifli olmuyor. Bu tasarım, oyun içerisinde birden çok kez karşınıza çıkıyor ve tempoyu sıfırlamanın da ötesine giderek dengesizliğe neden olabiliyor.

Oyun, birçok şeyi aynı anda yapmaya çalışıyor. Bunların bir kısmını başarılı bir şekilde yaparken bazı deneysel eklentiler başarılı kısımların da kısmen gölgede kalmasına neden oluyor. Karakterin akıcı hareketleri ve dövüşlerin taşıdığı yüksek potansiyel, bu tempo dengesizliği içerisinde yoğun eğlenceden noksan bir şekilde bizlere sunuluyor. Sonuç olarak ilginç bir hikâye, fena olmayan dövüşleri ve kendine has tasarımlarıyla merak edilesi bir örnek olmaya devam ediyor.
Yine de dikkat etmekte fayda var: Sahip olduğu optimizasyon sorunları, oyunun arada bir kasmasına ve bazense tamamen çökmesine neden oluyor. İşte bu cidden tempoyu bozabiliyor.
Bir aksiyon oyununda oyuncunun elinden tempoyu alıp durmak, eğlencesini sekteye uğratmak ve hikâyesini bölüp durmak çok doğru bir tasarım kararı gibi gelmiyor. Benim için oynanışı sıkıcı hâle getirdi. Ancak bu kötü bir oyun demek değil. Yalnızca bu konuda ideal bir örnek olmadığını söyleyebilirim. Üstüne kasmalar ve nadiren de olsa çökmeler de eklenince iş birazcık tatsızlaştı.
Akıcı hareketlere sahip karakterimiz düşmanlara rağmen dövüşleri eğlenceli kılıyor, mekansal tasarımlarsa monotonlaşarak oynanışta sönük kalıyor
Oyunun diğer kısımlarındaki dokunuşların çoğunu gayet doğru buldum. Öldüğünüzde çevirdiğiniz çarktan karakterimizin tek seferlik edindiği güçlendirici özellik ve kişisel zombilerimiz gibi unsurlar oldukça ilgi çekiciydi. Tüm bunlar, oyunun yapısına uyan mizahi ve ilginç bir yaklaşım sunuyor. Ancak çoğu zaman koca alana yerleştirilen onca düşman bile alanı doldurmaya yetmemiş gibi hissettiriyor. Bu durum özellikle bölüm sonu canavarlarında oldukça göze çarpıyor. Her ne kadar hikâyeye uygun bir karşılığı olsa bile keyfi zedelediği aşikâr. Fazla gerçekçi ve soluk görselleri buna sebep olabilir. Ya da kendi gözlemim, daha çok bundan ötürü olduğunu gösteriyor:

Seslendirme kalitesini gayet iyi buldum. Bu kısımdan kimsenin hoşnutsuz olacağını zannetmiyorum. Özellikle çizgi roman sahnelerinde küçük animasyonlar harici çoğunlukla sabit çizimle bize yansıtılan görsellerin sahne bütünlüğünü sağlaması başarılıydı. Öyle başarılıydı ki oyunun geri kalanında yokluğu oldukça göze çarptı. Oyunun büyük bir kısmında seslerden öyle arınmış bir şekilde oynuyoruz ki yokluğu bir şeylerin yolunda gitmediğini size hissettiriyor. Bunu senaryo anlamında başarılı bir yansıtma olarak söylemiyorum. Elden geçmesi gereken ya da hatadan ötürü aktifleşmeyen bir özellik gibi hissettiriyor.
Kendi gözlemimce aktif olarak hareket sürecimizde de seslendirmeler dahil olsaydı ve bu gerekli her anda olsaydı, oyunun büyük bir kısmı biraz daha eğlenceli hissettirebilirdi. Bu şekilde, diğer kusur gibi görülebilecek unsurlar da daha çok göze çarpıyor. Diğer türlü bu yapaylık sizi karşılıyor: Soluk renkli, gerçekçi, kısmen boş ve büyük bir alanda serpiştirilmiş düşmanlara sataşıp duruyorsunuz. Karakterimizin akıcı hareketlerini sevsem de karşılığı düşmanlarca çok verilemiyordu. Hâliyle bu ve bu gibi durumlar, sinematik girene kadar oyun süresince arkadan başka bir şeyler dinleyerek ilerlememe neden oldu.

Sonuç olarak ROMEO IS A DEAD MAN, iyi bir oyun olmaktan ziyade ilgi çekici bir deneyim olarak konumlanıyor. Türe aldanıp araştırmaksızın almanızı tavsiye etmem. Kesinlikle öncesinde sizi ne bekliyor, onu öğrenip karar vermelisiniz. Yüksek tempo, kesintisiz hikâye anlatımı, bütüncül bir aksiyon süreci gibi beklentileriniz varsa bu oyun aradığınız örnek olmayacaktır.
Yaşadığım optimizasyon sorunları giderilirse oynanamaz gibi bir durumu olduğunu düşünmüyorum. Ancak çok niş bir örnek olduğu ve herkesçe sevilemeyeceği de aşikâr. Benim düşüncelerim bu şekildeydi. Yine geliştirici ekip olarak oldukça özel bir tasarım sunmuşlar. Deneysel yaklaşımlarını takdir ediyorum ancak kendi bünyelerinde çok daha başarılı markalara sahip olduklarını düşünüyorum.
Siz ne düşünüyorsunuz? Aklınızda soru işareti bırakmamaya özen göstererek incelememi hazırlamaya çalıştım. Dürüst olmak gerekirse, oyunun yapısı biraz daha oyuncuda soru işaretleri bırakmaya yönelik bir tasarı izliyor. Yani benim de çok soru işaretlerinden arınmış olduğumu söyleyemeyeceğim. Hikâye olarak uyarlamasını beğendiğimi yenilemek isterim. Böyle örnekler görmek güzel, özellikle de oyunlar içerisinde. Bol Romeo ve Julietli yıllara diyelim! Belki bir sefer de işler tersine döner.



