PRAGMATA İnceleme

Atarita'da reklam ve sponsorlu içerikler açıkça belirtilmiştir. Bunun dışındaki hiçbir içerik ticari bir ortaklık sonucunda hazırlanmamıştır. Bkz: Editöryal Standartlar

Paylaş

PRAGMATA’nın PlayStation 5 inceleme kopyası, Capcom tarafından Atarita’ya gönderilmiştir.

Bu sene Capcom’un en gözde senelerinden biri belli ki. Resident Evil Requiem’den sonra belki de oyuncuların doya doya oynadığı, yeri geldiğinde ağladığı ve aksiyona doyduğu bir oyun oldu PRAGMATA. Bu incelemede sizlerle birlikte Hugh ve Diana ikilisiyle bir maceraya çıkacağız. Tatlı, minnoş, duygusal ve bolca hack yapacağımız bir inceleme olacak. Hazırsanız başlayalım!

PRAGMATA bizlere ne anlatmak istiyor?

Bildiğiniz üzere PRAGMATA (veya bilmeyenler için hemen ufak bir özet geçeyim), Capcom’un aslında 2020 yılında duyurduğu bir oyundu. Ancak yıllarca ertelenmesi, fikir değişikliklerine gidilmesi ve üzerinde yoğun çalışmalar sonucu nihayet kapımızı çaldı ve bir anda tüm oyun dünyasının gündemine oturdu. Neden mi? Çünkü işini gerçekten iyi yapıyor. Eksiklikleri elbette var ancak işin özüne bakacak olursak ortada iyi bir deneyim yer aldığını söylemek hiç yalan olmaz. Biraz hikâyeden bahsetmek isterim sizlere. Çünkü bazen duygusal, bazen ise düşündürücü olabilecek potansiyelde.

Hikâyemiz, Ay yüzeyindeki bir araştırma tesisinde geçiyor. Dünya ile iletişimi kesilen bu tesise gelen ana karakterimiz Hugh ve ekibi, adım attıkları ilk andan itibaren bazı şeylerin yolunda gitmediğini anlıyor ve etraftaki sessizlik, bir bakıma her şeyin habercisi oluyor. İşlerin ters gittiği bir anda tüm ekibiyle yolları ayrılmak zorunda kalan Hugh, burada Diana ismini verdiği insansı bir android kız ile tanışıyor. Bu olaydan sonra ikili, hem tesiste neler olduğunu anlamaya çalışıyor, hem de Hugh’un dünya ile iletişim kurmasını hedefliyor. Böylelikle yolculuğumuz da başlamış oluyor.

Senaryo kısmına dair daha fazla spoiler vermemek adına daha fazla ileriye gitmek istemiyorum. Sadece oyunun hikâye açısından çok tahmin edilebilir düzeyde olduğunu söylemek isterim burada. Yani kim neyi neden yapıyor veya neden böyle bir düşüncede, anlaması çok basit. Tahmin edilebilir ve yüzeysel bir hikâye benim puan kıracağım (çok ufak ama merak etmeyin) bir nokta. Çünkü işin tüm büyüsünü kaçırabilen bir element bu.

Diana, bir oyunda görüp görebileceğiniz en tatlı karakterlerden birisi. Koşuyor, zıplıyor ve neşe saçıyor! Oyunu oynamayı bırakıp sadece yaptıklarını izlemek bile içinizi neşeyle dolduruyor. Son dönemlerde duygusal açıdan bağ kurabileceğiniz oyunlar görmek biraz zor. Özellikle senaryo anlatımı içerisinde bir baba-kız ilişkisi görmek ve bu kişilerle bağ kurmak, birkaç oyun dışında çok fazla tercih edilen bir kurgu değil. “sad dad” ve “found family” ekosistemi üzerine inşa edilen PRAGMATA ise bunun altından kalkabiliyor ancak istenen duygusal bağı bence pek veremiyor. Hugh, başlangıçta sadece hayatta kalmaya ve görevine odaklanmış bir karakterken, olaylar geliştikçe Diana’ya karşı şefkatli ve koruyucu bir baba figürüne dönüşüyor ancak senaryo anlatımı açısından oyuncuya bence bunu pek geçiremiyor. Yine de böyle oyunlara, senaryolara ve hikâyelere ihtiyaç olduğunu düşünüyorum.

Ateş et, kaç ve “hack”le

PRAGMATA’yı diğer üçüncü şahıs nişancı oyunlarından ayıran en büyük özellik, gerçek zamanlı hack mekanikleri. Oldukça tatmin edici ve oyuncuyu her bakımda oyunun içinde tutmayı hedefleyen bir mekanik bu. Kısacası ateş ederken bir yandan Diana ile düşmanları hack’leyerek sistemlerini ele geçirmeli ve güçsüz yanlarını açığa çıkartmalısınız. Yani klasik bir nişancı oyunundan ziyade, aynı zamanda puzzle sistemini gerçek zamanlı taktik ile birleştiren çok ilginç bir yaklaşım. Benim en çok beğendiğim yönlerden biri de bu zaten. Hem cesurca hem de yenilikçi.

Kısaca bahsetmeyi bir kenara bırakıp işin detayına inmek istersek eğer; oyunda düşmanlara doğrudan hasar veremiyorsunuz. Yani elime silah alıp ateş edip geçeyim mantığı mevcut değil. Önce Diana ile hack işlemini başlatmanız, sonrasında ise düşmanın zayıf noktalarını açığa çıkartacak sistemi dengeleyip öyle aksiyona girmeniz gerekiyor. Bu süreç işlerken zaman durmuyor veya yavaşlamıyor. Her şey olağan gelişiyor ve bu süreçte düşman saldırılarından kaçınmanız gerekiyor. İsterseniz size durumu şu şekilde de izah edebilirim: Düşman ile karşılaş, kaçınma hareketleri yap ve hasar yeme, bu süreçte Diana ile hack’i başarılı bir şekilde tamamla ve ardından düşmanın açığa çıkan zayıf noktasına ateş ederek onu yok et. Tüm sistem bu şekilde ilerliyor ve bu mekanik, gerçek anlamda hem düşünmeye iten hem de oyuncuyu uğraştıran (güzel anlamda) bir süreç.

Bu sayede savaşlar sıradan olmaktan uzaklaşıyor. Hem taktiksel bir derinlik katıyor hem de sizin savaş anında yeni sistemler üzerinde durmanızı sağlıyor. Klasik olmaktan kurtularak adeta oyun ekosistemine yeni bir deneyim vadediyor. Sürekli aktif düşünme yapmalı, reflekslerinize güvenip hack işlemi yaparken hasar yememeye çalıştığınız bir süreç benimseniyor. Böylelikle hem Hugh açısından hem de Diana açısından oyuncuyu döngüde tutan bir savaş sistemi ortaya çıkıyor. Bunu takdir etmem gerekiyor dostlar.

Amaaaa… Zurnanın zırt dediği yere de gelmek lazım. Her şey iyi hoş dedik evet, ama işin tekrara binen kısmından da bahsetmek gerekiyor. Oyun hiç uzun değil bu arada. Yani son yıllarda geliştiricilerin sürekli “bizim oyunumuzda kalsın” diye 150 saat içerik koyduğu yapımlardan değil en azından. Ben oyunu yaklaşık 17 saat civarında bitirdim ve PRAGMATA için tam olması gereken bir süre bu. Çünkü başta yenilikçi gelen bu hack & shoot sistemi, ilerleyen saatlerde yeterince evrim geçiremiyor. Hal böyle olunca da mekanikler derinleşmiyor, sistem gelişmiyor ve oyun tekrara düşüyor. Zaten en kritik noktası da burası. Düşman çeşitliliği konusunda da oyunun zayıf olduğunu düşünüyorum. Bunları da bir torbada karıştırıp içine elimi daldırdığımda karşıma çıkan şey; ilk saatlerde zekice gelen ve beni büyüleyen sistemin, 10. Saatten sonra aynı kalıba sıkışmış ve yeri geldiğinde yorucu olabilen bir yapıya bürünmesi oluyor. Ama hakkını yiyemem, oyun boss tasarımlarında epiklik seviyesini arşa çıkarmış. Souls oyunlarına benzer pattern ezberleme mantığı bazen gerekli bir hale gelebiliyor.

Oyundaki silah çeşitliliği ise benim beğendiğim bir diğer kısım. Ana silahınızın yanı sıra mermisi bitene kadar kullanabildiğiniz ve daha sonra ister sığınak içerisinde (hemen aşağıda bahsedeceğim) bulabildiğiniz, isterseniz de bölümlerde kutulardan çıkartabildiğiniz yancıl silahlarımız da bulunuyor. Pompalı, roketatar, yapışkan bombalar, lazer ışını ve daha birçok farklı silah çeşidi de oyunda mevcut.

Evim evim güzel evim

Oyunda bölüm sistemi mevcut. Daha doğrusu bunlara bölge desek çok daha doğru olacaktır. Bölgeler arası geçmeden ve hikâyede ilerlemeden önce “Shelter”, yani sığınak adında bir dinlenme alanımız var. Burası aslında bir dinlenme alanından çok daha fazlası. Tüm geliştirmeler, güçlendirmeler ve hazırlıkları burada yapıyoruz. Hack özelliklerini geliştirme, yeni hack sistemleri açma, silah güçlendirmeleri ve çok daha fazlasını bu ana base içerisinde yapıyorsunuz. Ancak en önemli nokta ise Diana ile olan diyalogların en kritiklerini bu alanda görmeniz. Yani Hugh ve Diana ikilisi arasındaki baba-kız dinamiğini görmek için en mantıklı yer burası. Aksiyon sekanslarında veya keşif yaparken daha yüzeysel geçen konuşmalar, burada daha de evrimleşiyor ve derin anlamlar kazanıyor.

Bölgelerde keşif yaparken veya daha doğrusu hikâyede ilerlerken bulabileceğiniz toplanabilir dünya nesneleri mevcut. Mesela bir bölgeyi keşfederken Diana dünya küresi buluyor ve onun çok güzel olduğunu söylüyor, o toplanabilir eşyayı aldığınız zaman sığınak içerisinde Diana o dünya küresini bulup gidip oynamaya başlıyor. Veya bu bir su tabancası, kamp ateşi, basketbol potası gibi şeyler de olabiliyor. Diana onlarla oynarken size sorular soruyor, sizden dünya hakkında yeni bilgiler öğreniyor ve diyaloglar derinleştikçe, Diana’nın aslında bir android robottan çok insana yakın duygular beslediğini görerek kendisiyle duygusal bir bağ kurmanızda önemli bir rol oynuyor.

Burada da değineceğim tek eleştiri, oyunda öldüğünüz anda buraya geri dönmeniz. Bölgeler arası “bonfire” mantığında checkpoint sistemi mevcut ama aksiyon esnasında ölürseniz, bu save yerlerinde doğmak yerine sığınakta doğuyorsunuz ve bu da oyunun tüm temposunu yerin dibine çekiyor. Sığınıkta tekrar başlayıp en son kayıt aldığınız yere dönüyor, daha önce yendiğiniz düşmanları tekrar yenmek zorunda kalıyorsunuz. Hani bonfire dedik ya, işin içine Souls benzeri bir kayıt sisteminin girmesi de aksiyon odaklı bir yapımın temposunu maalesef aşağı çekiyor.

Dünyanın tasarımı, atmosfer ve görsel şölen

Bakın ben bunu çoğu incelememde tekrar ederim. Bir oyunun atmosferi beni içine çekiyorsa, o oyunu sıkılmadan ve bunalmadan oynayabiliyorum. PRAGMATA tam böyle bir oyun. Sizi atmosferiyle içine çeken, görsel bir şölen sunan, potansiyelini iyi kullanmış bir yapım. RE Engine oyun motoru kullanılarak geliştirildi, bunu zaten biliyoruz. Requiem’de bu motoru muazzam bir şekilde kullanmıştı Capcom. Aynısının tıpkısı burada da mevcut. Oyunun geçtiği uzay istasyonu her ne kadar birbirine benzeyen motifler ile bezenmiş olsa bile terk edilmişliği, yalnızlığı, çaresizliği ve tatsız olayların dışa vurumu gibi görünüyor. Yansımalar, ışıklandırmalar ve kaplama kalitesi zaten üst düzey bir seviyede, çok bahsetmeye gerek bile duymuyorum.

Daha önce de bahsettiğim uzay istasyonu ise ay yüzeyinin üzerinde kurulu ve sanmayın ki sürekli bu istasyonun içinde klostrofobik bir şekilde geziyorsunuz. Birçok bölüm ay yüzeyine çıktığımız, kocaman masmavi dünyayı gördüğümüz, yerçekimsiz ortamlarda gezdiğimiz bölümlerden oluşuyor. Tabii yerçekimi olmadan düşmanlarla savaşmak, kaçınmak ve tabii bu sırada hack işlemi yapmak ne kadar zorlayıcı tahmin edebilirsiniz… Oyunun bu tür level tasarımları çok başarılı. Bölüm dizaynlarına göre çevresel etkileşimler de mevcut.

Son sözlerim

Beklemeye değdi mi? Kesinlikle evet. PRAGMATA, yeni ve cesur işleyişler benimseyen bir IP’nin harika bir örneği. Son yıllarda bu örneklere maalesef hasret kalmış durumdaydık. 13-18 saat arası bittiği söyleniyor, bahsettiğim üzere bende 17 saat civarında bitirdim. Post-game içerikleri elbette mevcut. Oyun bittikten sonra New Game+ seçeneği de aktif. Kısa ama dolu bir oyun PRAGMATA.

En güçlü yanı ise kesinlikle oynanış mekanikleri. Klasik üçüncü şahıs nişancı yapısından farklı olarak, düşmanlara doğrudan hasar vermek yerine sistematik bir hack sistemi benimsemiş hem cüretkar hem de riskli bir tercih. Capcom, işin altından muazzam kalkmış. Fakat belirli bir süre sonra kendini tekrara sürükleyen yapısı dolayısıyla bu aşamayı biraz gölgede bırakmış olabilir. Tempo sorunları olduğu da bariz belli. Ama son dönemlerin en yenilikçi işlerinden birini oynayacağınızı garanti edebilirim. Özellikle duygusal bir hikâye ve atmosfer bekliyorsanız, tam sizlik olacaktır.

Atakan Gümrükçüoğlu
Atakan Gümrükçüoğlu
Babadan gelme video oyun tutkunluğumun önüne geçemiyor, yazdıkça yazıyor ve en sonunda tekrar oyun oynuyorum. Fighting Force ile başlayan maceram günümüz popülaritesine kadar uzanıyor...

0 Yorum
Eskiler
En Yeniler Beğenilenler
Inline Feedbacks
View all comments

Daha Fazla Atarita

Oyun Gündemi:

PRAGMATA'nın PlayStation 5 inceleme kopyası, Capcom tarafından Atarita'ya gönderilmiştir. Bu sene Capcom’un en gözde senelerinden biri belli ki. Resident Evil Requiem’den sonra belki de oyuncuların doya doya oynadığı, yeri geldiğinde ağladığı ve aksiyona doyduğu bir oyun oldu PRAGMATA. Bu incelemede sizlerle birlikte Hugh ve...PRAGMATA İnceleme