PlayStation’un geçen yıl yaşadığı ve tarihe “Concord faciası” olarak geçen servis oyunu hezeyanı beraberinde birçok çıkarımı da getirdi. Öyle ki geliştirme bütçesinin 250 milyon doları aştığı iddia edilen ve 6 yılda hazırlanan oyunun raf ömrü bir ayı bulmamıştı. Çıkış öncesi sosyal medyada meydan dayağı yiyen, çıktığı hafta içerisinde istediği oyuncu kitlesine ulaşamayan oyun, bir anda yok olmuştu. İkinci haftasında sunucuları kapanmış ve müteakibinde stüdyo da dağıtılmıştı. Tabii ki her başarısızlıkta olduğu gibi bu da ders ve çıkarımlarını beraberinde getirdi.
PlayStation’da “denetimin ne kadar gerekli olduğu” anlaşıldı
Financial Times ile yaptığı bir röportajda Hermen Hulst, Concord’dan elde edilen çıkarımlar üzerine konuştu. PlayStation’un bundan sonraki oyunlarına daha sık denetim ve test süreçlerinin uygulanacağından bahseden Hulst, başarısızlığın “erken ve ucuz olanının” daha makbul olduğunu dile getirdi.

“Ekiplerin her zaman güvenli oynamasını istemiyorum ancak başarısız olduğumuzda, erken ve ucuz bir şekilde başarısız olmayı tercih ederim” dedi. Concord bu başarısızlığı çıkışından iki hafta sonra yaşamış ve PlayStation’a pahalıya mâl olmuştu. Bu aynı zamanda şirketin stratejisi üzerinde de etkiye sahip olmuş gibi görünüyor. Öyle ki ilerleyen dönemde PlayStation tarafından “daha az servis oyunu, daha fazla büyük seri” görmeyi bekleyebiliriz. Bu kararda satışlarıyla göz dolduran ve geçen sene yılın oyunu seçilen Astro Bot’un da önemli bir etkisi bulunuyor.
Hermen Hulst, Concord faciası sonrasında stüdyo içi test ve denetimlerin sıklaştırıldığını da belirtti. “O zamandan beridir çok daha sıkı testler uyguluyoruz. Her başarısızlığın faydası… Artık insanların denetimin ne kadar gerekli olduğunu anlamış olması.” (IGN)
Röportajı gerçekleştiren Financial Times aynı zamanda birçok farklı Sony yöneticisiyle de görüştü. Şirketin genel görüşü iç denetimlerin ve testlerin artarak başarısızlıklar çığ gibi büyümeden önüne geçilebilmesi. Aslında Hulst’un “başarısızlığın erken ve ucuz olanı” olarak tanımladığı durum da bunu destekliyor. Geliştirilen oyunlar gerçekçi test senaryolarıyla ile erken aşamada ipten alınabilir veya daha büyük bir faciaya dönüşmeden iptal edilebilir. Bu strateji en azından önümüzdeki yıllarda birçok stüdyonun çıktıktan iki hafta sonra kapatılacak servis oyunlarına odaklanmasının önüne geçecektir.
Concord’u biz de incelemiş ve herhangi bir özgünlüğünün olmayışı nedeniyle beğenmemiştik.