Hitman 3’ün Maliyeti, 2016 Yapımı Selefinin 5’te 1’i Kadar: CEO Hakan Abrak Açıklıyor

Atarita'da reklam ve sponsorlu içerikler açıkça belirtilmiştir. Bunun dışındaki hiçbir içerik ticari bir ortaklık sonucunda hazırlanmamıştır. Bkz: Editöryal Standartlar

Paylaş

Square Enix’ten 2017 yılında kendisini satın alarak ayrılan IO Interactive, yıllardır sektörün finansal zorluklarına rağmen hayatta kalmayı başarıyor. Bu da bir sürpriz değil; zira stüdyo 2016 yapımı oyundan sonra geliştirme maliyetlerini çok düşürecek yeni bir fikri akıl etmiş. Şirketin CEO’su Hakan Abrak -aynı zamanda 2012’de çıkan Hitman: Absolution’un baş yapımcısı- bu durumu yeni bir röportajda açıkladı. “Tekerleği yeniden icat etmeye gerek yok” deriz ya, benzer bir süreç IOI tarafında yaşanmış.

Hitman stüdyosu, Absolution’dan sonra yeni tuvaletler yapmayı bırakmış

The Game Business ile yaptığı röportajda Hitman 3 hakkında konuşan Abrak, oyun geliştirme sürecinde maliyeti artırabilecek bazı durumlardan bahsetti. “Bir daha yeni tuvalet yapmamaya yemin ettim.” diyerek önemsiz varlıkların yeniden kullanımına Absolution’dan sonra daha çok önem verdiklerini belirtti. Başta kulağa basit gibi gelse de tuvaletler veya oyunda oyuncunun doğrudan etkileşime girmeyeceği elementlerin yenilerinin yapılması hem zaman, hem de nakit olarak stüdyolara yansıyor. Abrak da bunu vurgulayarak bunların daha önceki oyunlarda yapılmış versiyonlarının elden geçirilerek yeniden kullanılmasının geliştirme süreçlerine katkı sağladığını belirtiyor.

Hitman (2016)
Hitman (2016)

IO Interactive’in daha sonra “tuğla sistemi” diyeceği bu yöntemin ilk adımı da 2016’da çıkan Hitman ile atılmış. Şirket oyun için varlıkları hazırlarken tekrar tekrar yeniden kullanılabilecek ve düzenlenecek şekilde uygulamalara yer vermiş. Bu sayede IO Interactive, bağımsızlığını elde ettiği günden bu yana görece küçük bütçeli Hitman oyunları yayınlayarak hayata tutunabiliyor. Hatta son zamanlarda MindsEye ile -pek iyi bir hikâye olduğu söylenemese de- yayıncılık tarafında faaliyet de göstermeye başladı.

Bu sayede Hitman 3, 2016 yapımı Hitman’in yaklaşık 5’te 1’i bütçeyle geliştirildi

Bu yeni “tuğla sistemi” oyunların geliştirme maliyetlerini de büyük ölçüde düşürdü. Yenisini yapmak yerine eldekinin suyunu sıkmaya yönelik bu strateji ile büyük tasarruf sağlandı. Abrak, bu durumu öyle özetliyor.

Çok kesin olmamakla birlikte, Hitman 16′, diyelim ki 100 milyon dolardı, Hitman 2 belki 60 milyon dolardı. Hitman 3 ise 20 milyon dolardı. Ve Hitman 3, Metacritic’te en yüksek puanı aldı.

Abrak aynı zamanda 007: First Light’ın bunlara kıyasla daha büyük bir yatırım olduğunu ancak yine de sürdürülebilirliğin de bu projede önemli olduğunu belirtiyor. Yakın zamanda ilk görüntüleri paylaşılan oyun heyecanla beklenen yapımlar arasında yerini almıştı.

Twitter'dan bizi takip etmeyi unutmayınn :)spot_img
Alparslan Gürlek
Alparslan Gürlek
Oyunların yeni yeni yaygınlaştığı dönemlerde bir çocuk olarak video oyunlarıyla ilk bakışta aşk yaşadım. Age of Empires II ile başlayan yolculuk, kendi oyunumu yapmaya kadar ilerledi. Hala oyun sektöründeyim ve hala o ilk kez Age of Empires II oynayan çocuğun tutkusunu taşıyorum.

0 Yorum
Eskiler
En Yeniler Beğenilenler
Inline Feedbacks
View all comments

Daha Fazla Atarita

Oyun Gündemi: