| Atarita sizin için inceledi! Editörlerimiz her oyun incelemesine saatlerce emek harcıyor ve bilmeniz gereken tüm detayları objektif şekilde ele alıyor. Nasıl yaptığımızı merak ediyorsanız inceleme politikamıza göz atabilirsiniz. |
FATAL FRAME II: Crimson Butterfly’ın PC inceleme kopyası, KOEI TECMO tarafından Atarita’ya gönderilmiştir.
Selam! Bugün sizlerle hayatta kalma-korku klasiklerinden birisine yeniden yolculuk yapıyoruz. FATAL FRAME serisi, Japon korku oyunları içerisinde geleneksel bir ruh benimseyip geçmişten günümüze kendine has bir yol izliyor. Benim gibi korku oyunlarını ve özellikle Japon korku içeriklerini seven biriyseniz doğru adrestesiniz. Bu seriye ilk defa giriş yapacak kişiler için sizi nasıl bir oyun bekliyor, her sorunuza cevap vermeye çalışarak incelememi oluşturdum. Filmlerinizi yerleştirdiyseniz deklanşöre basmaya hazır, oyunun detaylarına bakalım.
Kaderleri kırmızı iplere bağlı ikizlerin hayatı üçüncü kez bizlere sunuluyor: Geçmişten günümüze nasıl bir yol izliyor?
FATAL FRAME, 2001 yılında başlayan ve 5 ana oyundan oluşan bir hayatta kalma-korku serisidir. Ara oyun diyebileceğimiz Spirit Camera ve FATAL FRAME II’nin yeniden yapımı olan Project Zero 2: Wii Edition’ın ardından günümüze değin önceki oyunların yeniden düzenleme örnekleriyle varlığını sürdürüyor. Karışıklık olmaması için eklemek isterim: Seri, Japonya’da “Zero” ismiyle anılırken Avrupa’da “Project Zero“ ismiyle temsilini gerçekleştirmiş. Ancak günümüzde dünya çapında Fatal Frame ismiyle popülerliğini sürdürüyor.

Markanın en son yeni yapımı olan Fatal Frame: Maiden of Black Water’dan sonra gidişat hep yeniden düzenlemelerle devam etmiş. Bugün sizlerle inceleyeceğimiz FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE, Wii versiyonu örneğinden sonra markanın günümüzdeki ilk yeniden yapım ürünü olarak karşımıza çıkıyor.
Yukarıda da belirttiğim gibi, özellikle Japon korku içeriklerine karşı oldukça meraklı birisiyim. Çünkü bunlar korkuyu dram olarak ele alır, insanın en saf duygularını hedefler ve hikâyesini bu merkezde inşa ederler. Mekân, karakter ve hikâye temellenişi tamamen bunlara dayanır. Nihayetinde oldukça akılda kalıcı ve çarpıcı bir sonuç ortaya çıkar. Tanıdık geldi, değil mi?
Psikolojik korku oyunları da benzer bir yapı üzerine, Japon korku esintileriyle temelleniyor ve yansıttığı kültür ne olursa olsun içeriğinin ne kadar gerilim yaratmaya müsait olduğunu fark edebiliyorsunuz. Fazlasıyla korku içerikleri tüketen birisiyseniz bile psikolojik korku içerikleri hâlâ sizi etkilemeye devam edecektir çünkü doğası gereği içinize dokunacak şekilde tasarlanmışlardır.

Eski-yeni fark etmeksizin her türlü oyunu oynamaya çalışıyorum. Ancak Fatal Frame‘le yollarım bir türlü kesişememişti. Hâl böyle olunca, Fatal Frame serisini vakti zamanında oynayamamış; ancak varlığını, başarılarını ve kendine özgü mekaniklerini bilen ve oynama fırsatı bulmak için an kollayan birisiydim. Bu nedenle inceleme sürecimin aktarımını daha önce hiçbir Fatal Frame oyununu oynamamış birisi olarak sizlere sunacağımın altını çizmek isterim.
Önceki oyunlar hakkında bilgim, oyun tecrübesinden ziyade içerik okuma ve videolu gözlemle sınırlı olmaktadır. Ancak orijinal oyunları oynamış birisinin yeniden yapım versiyonundaki tasarım ve mekanik işleyiş farklılıklarını gözlemleyebileceği objektif bir anlatı süreci sunmayı hedefliyorum.
Gelelim oyunumuza:
Bu yeniden yapım 2012 versiyonunun değil, orijinal oyunun üzerinden tasarlanıyor
FATAL FRAME II: Crimson Butterfly REMAKE, 2003 yılında çıkan Mio ve Mayu ikizlerinin ürpertici hikâyesini oyuncularla 2012 yılından sonra yeniden buluşturuyor. Zamanında sabit kamera ve sınırlı hareket kabiliyetiyle sunulan oyun, Wii versiyonuyla omuz kamerasına geçiyor. Orijinal oyunun sabit kamerası; oyuncuyu basitçe germeye yetiyor, üzerine koyulan tasarımlarsa artı sağlıyordu. Omuz kamerasına geçişle birlikte ortadan kalkan basit gerilim kaynağının boşluğunu zorunlu olarak dinamik oynanış ve doğru zamanı yakalama odaklı cezalandırıcı sistem dolduruyor.

Bu yeniden yapım ile orijinalinin merkezine aldığı hareket kısıtlılığının sınırlarına çıkılmasını sağlayan kamera mekaniği, tamamen hareket odaklı hâle geliyor. Zamanına göre yorumlamayı bir kenara koyarsak, 2012 yılındaki yeniden yapımının günümüzde oldukça hantal bir tasarım sunduğu aşikâr. Ancak şu anda yazısını okuduğunuz son yeniden yapımı için büyük bir önem taşıyor.
Bu tasarım seçimi, serinin kendine has hayatta kalma aracı olan kamera üzerinde küçük bir değişim gibi görülebilir. Fakat geçmişten günümüze serinin tasarım seçimleriyle aldığı yolda merkeze koyduğu gerilim unsuru, günümüze değin farklı perspektiflerle yol alıyor ve kadrajımıza yeni bir tasarımla yakalanıyor:

Fatal Frame serisi, hayatta kalma-korku türü içerisinde kaçınma ve sakınma skalasında oldukça kendine has bir yerde konumlanıyor. Japon korku içeriklerinde öne çıkan geleneksel tasarım seçimleri, psikoloji ağırlıklı hikâye ve saf insan duygularının aktarımı bu seride de kendini gösteriyor. Kötücül ruhlar üzerinden merkezlenen çaresizliğimiz, gerçeğe dayanan paranormal araştırma aygıtlarıyla şekilleniyor. Farklı bir enerji çeşidi olarak varlığını sürdüren ruhların belli frekanslarda tespit edilebilirliğini sağlayan aygıtlar, FATAL FRAME oyunlarında radyo ve kamera olarak bizlere sunuluyor.
Hayatta kalma unsurunun ana mekaniği olan kameramız, Camera Obscura olarak adlandırılıyor. Bu terim, aslen karanlık kutunun içerisine küçük bir delikten giren ışığın dıştaki görseli ters olarak içeri yansıtma durumudur. Ruhun çıplak gözle görülemediği ancak fotoğraf makinesi aracılığıyla görünür olduğu anlayışıyla geliştiricilerin doğrudan isim bağlantısı kurduklarını söyleyebiliriz. Tabii, seride bunun yansımasını daha çok ruhun enerjisini kamera içine hapsetmemizle görüyoruz. Basit ancak üstüne düşünülmüş, sanatsal incelikte bir dokunuş olduğunu düşünüyorum.
Kamera mekaniği önceki oyunlara göre daha akıcı ancak hâlâ hantal ve günümüze hitap etmiyor
Kameramızın oyun içerisindeki işlevi yalnızca ruhlarla çatışma sekanslarıyla sınırlı tutulmuyor. Oyunun kilit mekaniği olması sebebiyle size bunu daha özenli bir şekilde anlatmak istiyorum. Her ne kadar oynanış sürecinde tüm bunlar yavaş yavaş farklı bilgi ekranları aracılığıyla sunulsa da pek oyuncu dostu olmadıkları aşikâr. Markaya hiç hâkim olmayan birisinin kolaylıkla kafasını karıştırabilir. Hem bu nedenle hem de inceleme sürecinde yapacağım yorumları anlamanız için tüm bu detayların şart olduğunu düşünüyorum.

Camera Obscura, temelde farklı filtreler ile oyun mekaniğini şekillendiriyor. Kareye yakalanan hayaletlerin enerjisinin içine çekilmesini sağlayan araç, öncelik olarak bu şekilde kullanılsa da lanete bağlı bazı mekânsal olgularda değişim için de kullanılıyor. Her filtrenin hizmet ettiği amaç farklı olduğu gibi bunların dolma süresi ve hayaletler üzerinde etkisi de farklılık gösteriyor.
Kameramızın bunlardan bağımsız olarak hasar kabiliyetini etkileyen en önemli unsurlar, uzaklık ve odak değişkenleri oluyor. Oyunun ismini almasını sağlayan ölümcül kare, yani hayaletin bize saldırdığı anın yakalanması; en yüksek hasarı gerçekleştirebildiğimiz, aynı zamanda da bir olasılıkla onları sersemletebildiğimiz anı gösteriyor. Tanım da tam olarak bu oluyor.
Hayalet sersemlediğinde oyun bize dolma süresi beklemeden art arda birkaç kez deklanşöre basma şansı sunuyor. Bu durumun çatışmalarda tetiklenen ve bizim işimize yarayan en önemli mekanik olduğunu rahatlıkla söyleyebiliriz. Yine de oyun sürecinde devamlı bu mekaniği tetiklemeye çalışmama rağmen birkaç defadan fazla gerçekleştiremediğimi söylemem gerekiyor. İstatistikler aksini söylüyor, bu da kafamı karıştırdı doğrusu.

Detaylara dönelim: Filtreler; Standart, Paraceptual, Exposure ve Radiant olarak dörde ayrılıyor. Bunların kare almada uzaklığı, gücü, dolma süresi ve birazdan değineceğim irade gücünü doldurma gibi değişkenleri farklılık gösteriyor. Bazı filtreler oyun süresince bazı gerçekleşmiş olayları görmenize ve lanet sebepli erişilemez olmuş eşyalara erişimi sağlama gibi amaçlara hizmet ediyor. Doğrudan çatışma odaklı olarak duvarın ardındaki ruhları görebilme, birazdan detaylandıracağım agresifleşmiş ruhlara karşı daha fazla hasar gibi özelliklere de sahip.
Bunlar daima aktif edebileceğiniz ve hikâye süresince gelişimle açılan kamera özellikleriydi. Ancak oyunun çatışma sekanslarındaki strateji süreci bunlarla sınırlı tutulmuyor. Fotoğraf çekmek için neye ihtiyacınız var? Filmlere. İşte, kilit noktamız da burası.
Komplike saldırı özelliklerimizle tanışalım: Filmler, filtreler ve geliştirmeler, çatışma sekanslarımızı daha stratejik hâle getirmiş
Oyun süresince karşınıza binbir çeşitte filmler çıkacak. Tabii, abartıyorum, binbir çeşit değil ama “Hangisini kullanayım?” çelişkisine düşeceğiniz kadar fazla olacaklarını söyleyebilirim. 07, 14, 61, 90 ve Reishiki olmak üzere, yanlışım yoksa 5 adet film çeşidimiz var. Reishiki, Sıfır (0) olarak da adlandırılıyor. Japon kültüründe 0, hiçlikle bağdaştırılıyor ve doğrudan ölümle bir tutuluyor. Oyunun orijinal isminin Zero, yani 0 olduğunu da hatırlatmak lazım. Anlayacağınız en güçlü filmimiz de o. Filmlerimizin her birinin gücü ve dolma süresi farklılık gösteriyor.

Filmlerin gücü, dolma süreleri ve bulunma olasılıklarıyla ters orantılı işliyor. En düşük güce sahip filmimiz 07, sonsuz sayıda bizlere sunuluyor. Kendi tecrübeme dayalı konuşacak olursam, Reishiki ve 90 dışında diğer filmlerin hiçbirinde çatışma esnasında kolaylık sağlandığını hissetmedim. Elbette mümkün olduğunca kaynaklarınızı dikkatli kullanmalı ve sizi zorlayabilecek hayaletlerle aynı odada yalnızca 07 filmiyle mahsur kalmamaya çalışmalısınız.
Temelde bu bilgiler, oyun süresince bol bol mücadele edeceğiniz ruhlar karşısında hayatta kalmamız için kendimizi savunma kısmımızın ilk kısmını oluşturuyor. Ancak işler bununla sınırlı kalmıyor. Oyun hem bizde hem de ruhlarda benzer bir amaca hizmet eden iki farklı mekanik ile taşları yeniden diziyor:

İrade gücü, ruhlarla karşılaştığımızda hem saldırı hem de savunma kısmında çok büyük bir önem taşıyor. Filmlerden bağımsız güçlü saldırı yapmamızı sağlayan özel karemizi bu şekilde çekiyoruz. Bu süreçte devamlı hareket hâlinde olan ruhlar; bizi gafil avladıkları, yani arkamızdan yaklaştıkları ya da irade gücümüz bitmişken yakaladıkları takdirde yere düşürebiliyorlar. Oyun o süreçte size tek bir fotoğraf çekme şansı veriyor ve başarılı olamazsanız büyük ölçüde can kaybıyla sonuçlanıyor. Merak etmeyin, dikkatli olursanız kolay kolay başınıza gelmeyecektir. Bunun için şunlara dikkat etmelisiniz:
Hayaletlerle çatışma içerisindeyken onlarla mücadele etmek ya da kaçmak dışında başka bir şansınız bulunmuyor. Hikâye içerisinde çizgisel olarak açılan bazı alanlar hariç oyun, kendi haritası içerisinde sizi özgür bırakıyor ve buraları dilediğinizce gezebiliyorsunuz. Belli sinematik tetiklenmeler olmadığı takdirde kolay kolay kısıtlı bir alana kapatılıp o ruhları yok edene kadar mücadele etmek zorunda kalmıyorsunuz. Ana hikâye odaklı ilerlerseniz bu tarz şeyler çok sık yaşanacaktır ancak genel olarak gezdiğinizde rastgele ortaya çıkan ruhların çoğundan kaçarak kurtulabiliyorsunuz.
İkiz kızlara eşlik ederek keşfedeceğimiz harabe köyün atmosferi tüyler ürpertici ve gerilimli saatler vadediyor
Oyun, hikâyesinin büyük bir kısmını bulduğunuz notlar eşliğinde ve köye saçılmış alanlar içerisinde yazılı olarak bizlere sunuyor. Bunları okumazsanız karşılaştığınız kişiler ve sinematikler doğrultusunda edineceğiniz hikâye yarım hissettirecektir. Yazılar çok uzun değil, hatta farklı bir amaca daha hizmet ettiğini söyleyebilirim: Oyunun en başarılı olduğu tasarımlardan birisi olan atmosferin sağladığı gerilimden sizi bir anlık da olsa uzaklaştırıp rahatlamanızı sağlayacaktır.

Tabii, hikâyenin ne kadar trajedik olduğunu düşününce bu durumdan rahatlama olarak bahsetmek pek doğru gelmiyor. Ancak oyun, geleneksel tasarımı görsel olarak korurken günümüz kalitesinde başarılı grafikleri ve müzikleriyle bütüncül bir anlatı sunuyor. Bu süreçte hikâye sizi içine çekiyor ve kendinizi bilinçsizce etrafı biraz daha araştırmak için gezinirken buluyorsunuz. Yine de bazı modellemelerin kalitesi sorgulanabilir. Özellikle ruhların biraz geliştirmeye açık olduğunu söyleyebiliriz.
İkizlerin küçük olanı Mio olarak oynadığımız oyun, Mayu ile olduğumuz sekanslarda bi’çare hissinin rahatlamayla karıştığını oldukça başarılı bir şekilde yansıtıyor. Zaman zaman ruhların ortaya çıkmasıyla etkileşime kapanabilen kayıt noktalarının güvensizliği, ona bağımlı olmadan Mayu’nun elini tuttuğumuzda da yükselen irade gücü ve canımızla birlikte ikizimizi adeta güvenli nokta konumuna itiyor.
Mayu’nun varlığı; bitkisel ilaçlar, kutsal su ve tütsü gibi ek eşyalara gerek duymadan tüm bunlardan arınabilmemizi sağlıyor. Bu, hem hikâyesel anlatıda hem de mekanik işleyişte oyuncunun da Mio olarak Mayu’ya olan bağlılığını güçlendirmekte büyük bir önem taşıyor. Birazcık şakaya vurarak el tutma mekaniklerinin önemini vurgulamak isterim. Bakın!

Her ne kadar Mayu’nun varlığı çoğunlukla bizi güvende hissettirse de bazı kilit durumlarda yapay zekâ kaynaklı tezat deneyimler yaşadığım da oldu. Birlikte saklanmamız gerektiğinde Mayu’nun bir türlü saklanamaması ya da Mayu’nun modelinin biraz daha görünür kalması sebebiyle ruhlar tarafından fark edildiğimiz örnekler hoş değildi.
Birlikte gezindiğimiz süreçte ruhlar, bize de Mayu’ya da saldırabiliyor, ancak çoğunlukla öncelikleri biz oluyoruz. Mayu’ya saldırdıkları takdirde ruhları def etmeli, kardeşimizi yerden kaldırmalı ve ölmemesi için kendimiz kadar temkinli olmalıyız. O nedenle bol bol el ele tutuşarak birbirinizi savunacağınız bir süreç sizi bekliyor, benden söylemesi!
Hikâye ilgi çekici, trajik ve bir o kadar da ürpertici. Köyün derinliklerinde bizi daha ne gibi karanlık olaylar bekliyor?
Bulunduğumuz köyün talihsiz bir lanet altında esir tutulduğu aşikâr ve bu, yalnızca atmosferde değil, keşif sekanslarımızda da gerilimi arttıracak ve yapacağımız hamleyi bir iki kez düşündürecek kadar varlığını gösteriyor. Köyün gizli saklı her alanında gezindikçe yeni gizemler ve çarpıcı gerçekler ortaya çıkıyor. Bununla birlikte farklı yan hikâyeler, nihayetinde var olan lanetin temeline eklenecek kan dondurucu anılar işliyor.

Her bir anının ilerleyişinde farklı doğal taşlar ediniyoruz. Bunlara kristal de diyebiliriz. Parçalar nihayetinde bir bütün oluyor ve başka bir paranormal araştırma aleti olan radyomuzda işitsel bir anlatıyla etken görev görüyor. Hayaletlerin ürpertici ses kayıtları, atmosferle bütün oluyor. Her ne kadar kendinizi savunmanız için kameranız orada olursa olsun, bu süreçte tüyleriniz ürperecek, bundan eminim.
Tabii, savunmasız olmadığımızı unutmamamız lazım. Bu keşif sürecinde daha önceden gezdiğiniz güvenli alanların yeniden ruhlar tarafından musallat olunmasıyla karşılaşacaksınız. Kaçma gibi bir fırsatınız yoksa zorunlu olarak çatışma zamanınız gelmiş demektir. Fotoğraf makinesi, her ne kadar etrafta bulduğunuz boncuklar ile geliştirilebilse de neticede kısıtlı görüş ve hareket alanıyla gerilimi arttırıyor. Bunun için kaçınma hareketiniz olduğunu size duyurmak istiyorum!

Ruhlar yakınımıza geldiğinde doğrudan hamle yapabiliyor, uzaktan ellerini gönderebiliyor ya da kan gibi bir süre kameramızın görüşünü kısıtlayacak saldırı numaralarına başvurabiliyorlar. Kaçınma hareketi, aynı zamanda bize devamlı fotoğraf makinesi açık gezmememiz gerektiğini hatırlatıyor ve bu süreçte hayat kurtarıcı bir özellik oluyor. Oyunun yalnızca hikâyesi ve atmosferi üzerine uzun uzun konuşmak isterdim. Orası başlı başına oldukça ilgimi çekti. Hikâyenin doğrudan mekaniklere de yedirilmiş olmasına bayıldım. Şimdi yarı yarıya konuşacağız.
Ruhların ölüm şekillerine uygun saldırılarda bulunması, üstüne düşününce oldukça kan dondurucu ve etkileyici bir tasarım şekli. Tabii, bu yeniden yapıma özel bir unsur değil. Orijinalinde de aynı şekilde işlenmiş. O an ruhtan kurtulmaya odaklı adrenalin merkezli düşünce içerisinde buna pek odaklanamayabiliyorsunuz belki ama sonrasında düşünürken kesinlikle etkilendiğim özelliklerinden birisi oldu. “Düşen Kadın”ı aratırsanız ne demek istediğimi anlayacaksınız.

Fatal Frame hayatta kalma-korku türü içerisinde geçse de aynı zamanda da bir psikolojik korku oyunudur. Tüm bu değindiğim ve sürpriz kaçmaması için değinemediğim daha nice çarpıcı unsur, bunu kanıtlar nitelikte. Ancak çoğu psikolojik korku oyununun aksine; içerikteki trajedik olguyu saf bir şekilde tecrübe etmek, bu oyunun ana odağı değil. Yani Fatal Frame oyunlarının sizde hatırı sayılır olumlu bir deneyim sunması için tüm bu değindiğim mekanikleri bilmeniz ve bunlar odaklı hareket etmeniz büyük bir önem taşıyor.
Aynı zamanda bu kamera mekaniği, bir oyunun kendine has özelliğini oynanabilir kılması için kusursuza yakın işlemesi gerektiğinin önemini hatırlatan güzel bir örnek sunuyor. Diğer türlü sıklıkla karşılaştığınız ruhlar sizi oyunun atmosferinden koparıp duracak ve korku ile öfke arasındaki o ince çizgi anında kırılıp gidecektir.
Bunu tetikleyebilecek son çatışma odaklı mekaniğe değindikten sonra oyunu genel olarak ele alıp kendi tecrübeme daha odaklı hâle geleceğim. Bu sürecin daha anlaşılır olması için böyle bir anlatım yoluna gitmem şarttı, nedenini birazdan anlayacaksınız.
Ürpertici deneyim sizi keşif için çoğunlukla özgür bırakıyor ancak dengesiz çatışma kısımları size pranga vuran asıl unsur oluyor
İrade gücümüz ve bu kaçınma özelliğimiz her ne kadar ruhlarla çatışma sekanslarında bize kolaylık sağlasa da bu oyun size kolay bir hayatta kalma süreci sunmuyor. Oyunun hikâye odaklı, normal ve mücadeleci olmak üzere üç farklı zorluk seviyesi var. Zorluk seviyesini oyun süresince de değiştirebildiğimiz için ideal bir deneyim amaçlı normal zorlukta başladım. Oyunun büyük bir kısmını bu şekilde oynadıktan sonra hikâye modunda devam etmeme neden olan o son mekanikten size bahsetmek istiyorum.

Ruhlara yaptığımız her bir deklanşör atışı, onların sersemlemesine neden oluyor. Bu, art arda istediğimiz kadar vurabilmemizi sağlayan sersemleme kadar büyük bir sersemleme değil. Ancak bize saldırı yaptıkları an afallamasını sağlayacak ve hamlesini durduracak kadar belirgin oluyor.
Belli bir sürecin ardından ruh eğer hâlâ yok olmamışsa tüm bu tetiklenmeler sonucunda agresif bir hâle gelebiliyor. Bu bazen oluyor, bazen olmuyor, tamamen olasılık üzerine kurulu. Ancak bazı zamanlarda senaryo sebepli zorunlu olduğunu da düşünüyorum. Ruh kırmızı bir görüntüye bürünüyor vecan barı tamamen dolarken artık daha hızlı ve daha güçlü bir hâle geliyor. Eğer bu durum tetiklendiği gibi ona yeniden vurursanız can dolmasının önüne geçebiliyorsunuz ancak diğer durumlar geçerliliğini koruyor.
Oyun, size otomatik ve manuel olmak üzere iki odak seçeneği sunuyor. Kamera sistemini yeterince komplike bulduğum için otomatik odak ve doğru zamanda doğru hamle hareketiyle devam ettim. Anlayacağınız, yüksek bir hasar için ruhun fotoğrafını ne kadar net ve yakından yakalarsanız, o ölümcül anda deklanşöre basmanız kadar önem arz ediyor. Ancak oyun, hangi ayarda olursa olsun cezalandırıcı özelliğini koruyor. Bunun altını çiziyorum.

Deklanşöre bastığınız an kare içinde gözüken hayalet milisaniye içerisinde yer değiştirmiş ve o nadide bulunan filminiz boşa gitmiş olabiliyor. Ortalama olarak ne kadar yüksek hasar verebileceğiniz ruhun can simgesinde gözüküyor ancak onca geliştirmeye rağmen gücü etkileyen asıl etkenin kullanılan film olduğu kanaatine vardım.
Her bir ruh, hikâye içerisinde bir amaca hizmet ediyor. Ancak bazı ruhlar, oyun içerisinde bölüm sonu canavarı gibi özel bir tasarım içerisinde sunuluyor. Çatışamayacağınız kadar güçlü bir ruh sebebiyle onun gezindiği rotada saklanarak ilerlediğiniz olabiliyor. Ancak farklı tasarıma sahip bölüm sonu canavarı gibi bize sunulan diğer ruhlar, agresifleşme mekaniği sebebiyle uğraşma süresi olarak herhangi bir ruhla aynı konuma geliyor. Tek özellikleri kendilerine has tasarımları olup çıkıyor. Bu da bir noktada oyunun belli vakitlerinde oyuncuyu gerilim içerisine sokacak uğraştırıcı ruh çatışmalarını neredeyse oyunun her anına dağıtıyor.
Eklemeler teoride kusursuz ancak pratikte pürüzlerle dolu: Daha gelişmiş bir Fatal Frame oyunu ile eski nesil acımasız bir hayatta kalma-korku deneyimi arasında kalmış
Köy merkezinde gezinen bir grup ruhun bizi fark etmemesi için fenerimizi kapatıp gizlice çömelerek geçtiğimiz yerler oyunun yapısına hitap ediyor. Özellikle kapalı alanlarda belli bir rotada gezinen güçlü ruhtan sakınmamız gereken vakitlerde de saklanmamız gerilimi oldukça arttırıyor. Ancak agresifleşme mekaniği sebebiyle her an her yerde karşımıza çıkabilecek herhangi bir ruhun bunca uğraşa neden olması can sıkıcı olabiliyor. Çünkü bu, bir-iki defa olmuyor. 20 saati aşkın bir oyun deneyiminin neredeyse tamamını kapsıyor.

Oyun, her ne kadar yeniden yapım olsa da bazı tasarım seçimleriyle nostaljik yapısını yalnızca hikâyede değil, mekanikte de bizlere sunmuş. Senaryoyla doğrudan hiçbir bağlantısı olmamasına rağmen bazı tetikleyici unsurlar sebebiyle saatlerce içinde gezindiğiniz ve daha az önce önünden geçtiğiniz alan, farklı bir hâl alabiliyor. Normalde gerilime hizmet etmek isteyen kapı animasyonu, bu tarz hamleler sebebiyle bir süre sonra gerici olmaktan çıkıp sinir bozucu bir hâl alıyor.
Bunu en çok hissettiğim örnek şu olmuştu: Oyun her ne kadar otomatik kayıta sahip olsa da manuel kayıt yapmayı daha güvenli buluyorum ve bunu tercih ediyorum. Bu örnekte bir eşyayı almam için iki gidişat bulunuyordu. Kısa yolu tercih edersem doğrudan ulaşıp dönebiliyordum. Yalnızca merdiven çıkıyorum ve bir odayı aşıyorum gibi düşünün, gerçekten kısa bir yoldu. Uzun yol için bu andan hemen önce açık olan ve şimdi kapanmış bir kapıyı açmam, daha sonra evin öteki kısmına kadar gitmem ve büyük merdivenden yukarı yol almam gerekiyordu. Manuel kayıt da bu ilk dediğim kapıyı açtıktan hemen sonra, koridorda bulunuyordu.

Oyunun aralara normal hayalet serpiştirmesine alışkındım ama mutlaka saklanmam gereken güçlü hayaleti kayıt noktasına neden koyarsınız ki? Kaydı geri aldım, kısa yolu kullanıp geçtim ve gittim tabii ki. O zamandan sonra da manuel kayıt için ekstra uğraşa kolay kolay girmedim, otomatik kayıta güvendim. Oyunun özel olarak manuel kayıt odaklı oluşturmak istediği bir gerilim var ama otomatik kayıt özelliği olduğu için pek de bir işe yaramadığını söyleyebilirim.
“Oyun acaba bu sefer nasıl bir inat gösterecek?” diye bekleyerek kayıt noktalarına gidiyordum. Bu da oyunu doğal gerilimden uzaklaştırıp yapay ve sinir bir hizaya sokuyor. Daha çok eski nesil korku oyunlarında gördüğümüz bir yapaylıktan bahsediyorum.
Ayarlara konması gereken özellikler geliştirme yerine koyulmuş. Korku oyunlarında da erişilebilirlik ve oyuncu dostu tasarıma vurgu şart
Bu örnekleri şu an veriş şeklim size mantıksız gelebilir. Çünkü bunlar aslında doğru kullanımda gayet gerilim kaynağı olabilecek ve tasarımsal olarak oynanışı çeşitlendirebilecek şeyler. Ancak o durum, devamlı bir ya da birden fazla ortaya çıkan ruhlara basit filmler eşliğinde doğru zamanda saldırmayla uğraşıp durduğunuzda ve ruhlar neredeyse her seferinde ölmelerine yakın agresifleştiğinde gerilim unsuru olmakla kalmıyor. Yani tasarım seçimleri bütüncül ele alınmalı. Özellikle oyuncuyu sıktıkça sıkmaya çalışan korku oyunlarında bu seçimlerin ince detayları çok daha önem arz ediyor.

Manuel kayıt noktaları sadece bu amaca hizmet etmiyor. Oyun, ruhları yok ettiğiniz ya da etrafta tespit ettiğiniz ikiz kız heykellerinin fotoğrafını çektiğiniz takdirde size puan veriyor. Puanlarla kayıt noktasında can, yaptığınız geliştirmeleri sıfırlayan boncuk ve farklı amaçlara hizmet eden tılsımları alabiliyor ve bu tılsımları güçlendirebiliyorsunuz.
Anlayacağınız, oyun, tasarımsal olarak fazlasıyla çeşitlilik içeriyor. Kameramızın farklı ayarları var, oyun daha dinamik, etrafta gezinirken karşılaştığımız unsurlar olasılıklı tasarı üzerine kurulu ve farklı zamanlarda farklı durumlarla karşılanabilecek kişiye özel gidişat senaryoları sunuyor.
Bu tasarım planında benim en çok yakınmama ve temponun bozulmasına neden olan şey çatışma kısımlarıydı. Özellikle de birçok kez değindiğim üzere ruhların agresifleşme mekaniğiydi. Bu nedenle hikâye moduna alırken asıl beklentim hayaletlerin daha kolay ölmesi ve ağırlıklı olarak korku atmosferine kapılabilmemdi. Diğer türlü bu hoş olabilecek tasarım korku değil, öfke gerilimini ortaya çıkartıyordu.

Ruhlar konusunda oyunun dengesiz ve fazlasıyla cezalandırıcı bir yapıya sahip olduğunu düşünüyorum. Fener kapalıyken saklanabildiğimiz belli durumlar harici fark edilmememiz imkânsız ve hikâye gereği çatışma süreci devamlı tetikleniyor. Onu geçtim, bir keresinde dışarıda gezinen grup diye bahsettiğim ruhların aniden evin içerisine girip bana saldırdıkları bile oldu!
Yani, anlıyorum, bunlar ruh ama ben nasıl evin içinden dışarısıyla etkileşime giremiyorsam mekânsal bütünlük için onların da bunu yapamaması en mantıklısı. Evin içindeyken görüp edemediğimiz ruhlar ne yapıyor, ben nereden bilebilirim?
Tabii, basitleştirme durumu için nasıl bir tasarım süreci tercih ederler, bu tamamen geliştiricilerin inisiyatifine kalmış. Çünkü ruhlarla çatışma temelde bile bu kadar dengesizken üzerine agresifleşme oranlarının muallakta olması ve kolay kolay ölmemeleri güzelim oyunun tüm gerilim atmosferini mahvediyor. Maalesef hikâye seviyesine indirdiğimde bile bunların hiçbirinde olumlu bir düzelme gözlemlemedim.
Arayüz ve bilgi aktarımı oyuncu dostu olmaktan çok uzak ve uzun vadede oyuncuyu yanlış yönlendirmeye çok müsait
Oyun süresince puanla ya da keşifle elde edilen tılsımlardan yalnızca bir tanesinin aktif olabilmesi de bu noktada canımı sıktı. O kadar çok tılsım çeşidi var ki… Etkileşime her an girebilmemiz, en azından hangi durumda neyi kullanabileceğimizi seçme şansı tanıyor. Ancak şahsi olarak en çok bu agresif ruh sisteminden rahatsız olduğum için “Parlayan Kırmızı Kristal” tılsımını etkinleştirmiştim.
Özelliklerinde ruhların kolayca agresifleşmesini engellediği ve saldırıyı önlerken tüketilen irade gücünü azalttığı yazıyordu. Maalesef bunu kullanırken de hiçbir şekilde ruhların agresifleşme oranının azaldığını gözlemlemedim.

Bu bir hayatta kalma oyunu, anlıyorum. Ancak bu bir Souls-Like oyun değil! Orijinalini Tecmo geliştirirken bu yeniden yapımı Ninja Gaiden ve Nioh serileriyle bilinen Team Ninja geliştiriyor. O yüzden altını çiziyorum: Lütfen, bu bir Souls-Like oyun değil! Bu kadar komplike ve cezalandırıcı olması mantıklı değil. Geliştirmelerin bir amaca hizmet ettiğini ve bunun dönütünün hissedilir olması şart. Bu Souls-Like oyunlarda bile böyle değil midir? Dengesiz yapı, doğru bir tasarım olmamalı.
Yeterince doğru hamleleri yapıyorum. Her ne kadar çatışmalardan yakınsam da film çokluğundan yerde bana verilenleri toplayamadan gezinecek kadar oyunun büyük bir kısmında sorunsuz ilerleyebildiğimi söyleyebilirim. Doğru vakitlerde deklanşöre basma, ruhun hamlesinden kaçınma ve film yeniden dolarken hareket hâlinde olma gibi gereken her şeyi yapıyorum.
Ruh tarafından gafil avlanmamak için devamlı hareket hâlindeyken takip ediyorum ve duvar içinde tespit ettiğimde bile odağımı oradan bozmuyorum. İyi-kötü oyunu oynarken sistemini çözdüm ve buna ayak uydurarak tüm bu agresifleşen ruh sistemine rağmen kolay kolay ölecek duruma gelmedim. Ama hangi geliştirmeyi yaparsam yapayım kullandığım filmler harici karakterimde hiçbir gelişme hissetmedim. Hâliyle de hiçbir şekilde mücadele sürecim de kısalmadı.

Oyunun atmosferi ve grafikleri her ne kadar modern bir örnek sunsa da kamera kabiliyeti tüm bu çeşitlilik içerisinde hâlâ hantal hissettiriyor. Evet, gözlemlediğimce bu oyun tüm Fatal Frame oyunları içerisinde en cilalanmış kamera örneğini bizlere sunuyor. Ancak hiçbir bilgi sahibi olmadan bu oyuna giren birisinin kamera mekaniği hakkında kesinlikle olumlu konuşacağını düşünmüyorum. Bütüncül olarak ele aldığımda modern değil, birkaç nesil öncesine hitap eden bir tasarı sunuyor.
Bu oyun bir yeniden yapımsa daha keskin konuşabiliriz diye düşünüyorum. Oyunun bazı tasarım seçimlerine bu noktada oldukça sorgulayıcı yaklaşıyorum: Kamera mekaniğinin içeriği hâlihazırda oldukça kapsamlı hâle getirilmiş. Oyun, omuz üzerinden bakış açısı kamerasıyla dinamik bir oynanış sunuyor. Bu tempoya uygun olarak hızlı hareket eden ve zaman zaman ışınlanabilen hayaletler, kimi zaman birden fazla olarak karşımıza çıkıyor.
Aktif olarak tek bir tılsımı takabilmek puan toplama hevesini ve gelişim unsurlarının çoğunu yok ediyor
Oyuncunun kişisel deneyimine bağlı olarak bir ya da birden fazla hayaletle çatışma sekansı bile o süreçte kamera filtresini değiştirme stratejisi yapmaktan uzak bir gerilim sunacaktır. Hem hareket et, hem hasar almamaya çalış, hem de filmin durumunu takip et, derken; ek etkenler, takip edilmesi zor bir hâle sokuyor. Hâliyle, filtrelerin çatışma sürecinde oyuncuların çoğunluğu tarafından yüksek oranlarda devamlı kullanılmayacağını öngörmüşlerdir diye umuyorum.

Bir filtreyi seçtiğinizde oyun onu değiştirene kadar kameranızın sabit ayarı olarak tutmaya devam ediyor. Bu, aksiyon sürecinde filtre hakimiyetini sağlayamama durumunda alınabilecek en doğru karar gibi duruyor, değil mi? Bu durumda buna katılmıyorum. Neden? Açıklıyorum:
Boncukları kullandığımız kamera geliştirme menüsü, birkaç bölüm içerisinde ayrılıyor. Doğrudan kamerayı etkileyen geliştirmeler; odak noktası, odaklama, yakınlaştırma ve film kapasitesi olarak ayrılıyor. Ancak her bir filtre kendi özel geliştirme sekmelerine ayrılıyor. Ve hiçbirini mantıklı bulmadım. Bazı filtre özellikleri yalnızca burada boncuk harcadığınız takdirde aktif oluyor.
Bazı filtrelerde uzaklık, bazı filtrelerde yeniden dolma hızı ve bazı filtrelerde de saldırı gücünü arttırma özelliği buradan arttırılabiliyor. Yanlış anlamadınız, bunlar ortak değil. Bu özellikler yalnızca bazı filtrelerde arttırılabilir olarak bizlere sunulmuş. Açıkçası oynarken hiçbir şekilde “X filtresi bana çatışma esnasında şöyle bir avantaj sağlıyor, şu sekansta bunu tercih edeyim.” gibi strateji yapacak kadar faydalarını göremedim.

En başta önem verdiğim filtre seçimleri, bir farkını göremeyince standart filtreye dönmem ve onda bulunan maksimum saldırı gücünü arttırmamla sonuçlandı. Şimdiden söyleyeyim: Duvarın arkasındaki ruhu görmenizi sağlayan özellik bence çalışmıyor. Çoğunlukla o filtreyle etrafta gezinmeme rağmen bir kere bile beni gafil avlanmaktan kurtarmadı. Umarım ben art arda talihsiz hatalara denk gelmişimdir ve genel tecrübeye böyle yansımaz ama gerçekten hiçbir artılarını göremedim.
Boncuklardan bahsettim ama bunlar ne, anlatmadım. Boncuklar, etrafta keşif yaptıkça bulabileceğiniz ve çok da sık rastlanmayan geliştirici özelliklerimizdir. Arada kısmen değindiğim için anlamış olabilirsiniz ama özel olarak da açıklamak istedim. Yani aslında sizin daha çok rastlayacağınız şey, kayıt noktasında puan odaklı yapacağınız alışveriş kısımları oluyor.
Hayaletleri ya sorun olmadan öldürüp geçiyorum ya da işler yolunda gitmezse ölüp yeniden başlıyorum, döngüsüyle oyunda ilerlediğim için can doldurma problemi yaşamadım. Sahip olduğum onca puan, neticede tek bir tılsım takabildiğimi fark etmemle elimde patladı. Benim keşif keyfim, ikiz heykelleri bulma hevesim de yok oldu.
Ne yaparsanız yapın her şeyin merkezi kullandığınız film olunca karşılığı alınamayan gelişimlerin hiçbir motivasyonu kalmıyor
Oyunda fotoğraf modu bulunuyor! Karakterlerimizin birbirinden güzel ve tatlı kostümleri mevcut. Dilediğiniz şekilde güzel, ürpertici ve estetik kareleri Mio ve Mayu eşliğinde yakalayabilirsiniz. Fotoğraf modunda kullanabileceğiniz çerçeve ve çıkartma gibi ürünleri de kayıt noktasındaki puanlar aracılığıyla açabiliyorsunuz. Bu iyi hoş ama keşke izin verseydiniz de önce oyun keyfimi sağlayacak ve gerçekten oyunda kullanabileceğim şeylere yönelebilseydim…

Birden fazla tılsım takmamı sağlayan bir özellik neden yok? Hepsini aktif kullanamıyorsam bile bunca çeşit içerisinde birkaç tanesini kullanabilmem lazımdı. Tılsımların doğrudan aktif olmadığını fark edene kadar o kadar puanımı filtrelerin güçlerini arttıran tılsımlara harcadım ki… üzüldüm gerçekten.
“Bu bir hayatta kalma oyunu ve oyuncuyu germesi lazım.” Argümanı, bu tasarım seçimlerinin hiçbirisini geçerli kılmıyor. Hantal olmayan kamera, gerilimi azaltmaz. Aksine, oyunun tempo dengesizliğini önlediği için oyuncuyu daha çok anda tutar. Eğer kamerayı hantal tutacaksanız hayaletlerin de eşdeğer şekilde daha az cezalandırıcı olması lazım.
Bu tip doğru dürüst bir amaca hizmet edemeyen çeşitlilikler yerine cidden işe yarayacak tek tük özellik koysaydınız çok daha makbule geçerdi. Ayrıca tılsımların kameraya takıldığını görebilsek ve ayarlamaları da oradan yapabilsek tatlı ve hoş bir detay olurdu. Tabii, bir o kadar da kolaylık sağlayacağını da belirtmek gerek.

Genel olarak bir şeyleri oranlamada dengesizlik yaşadıklarını düşünüyorum. Çok küçük ve doğru bir örnek vereceğim: Film kapasitesini arttırmak için 4 boncuk koymuşsunuz ancak oyunda o kadar film çıkmıyor bile! Bir tane bile oraya harcamadım. Güçlendirme kısımlarında genel olarak bir sorun olduğunu düşünüyorum. Diğer kısımlar da cabası. Mesela: Ruhların canı ve vuruş güçleri, her ruh başına agresifleşme olasılıkları ve haritaya dağılımları ne kadar adil?
Korku oyunu olması, oyun tasarımının oyuncu dostu bir yapıdan uzak olması için sebep değildir. Dengesiz ve cezalandırıcı ağırlıklı bir yapı sunuyorsanız en azından ipuçlarını oyunun içerisine ekleyebilirdiniz. Oyuncunun etkileşimleri ya da ölüm sebebi incelenerek yükleme ekranına minik tavsiyeler girilebilirdi. Oyun yeterince komplike ve günümüz şartlarında serinin hak ettiği değeri görmesi için daha cilalanmış bir tasarıya hizmet etmesi gerekiyor.
Hayaletlerin agresifleşme özelliğinin aktifleşme olasılığı tılsıma rağmen azalmıyor, her hayaletle binbir saat uğraşınca tempo diye de bir şey kalmıyor
Kamera filtreleri ve filmlerin özellikleri doğrudan kamera ekranında da erişilebilir yapılmalıydı. Yukarıda dediğim gibi, tılsımlarla da buradan etkileşime girebilmemiz çok daha akıcı bir tasarım sunardı. Sırf şu örnek bile başlı başına yetiyor: Filtre özelliklerine bakmak için her defasında menüyü aç, dosyalara gir, bilgilere gir, öğretici sekmesini aç ve nihayetinde filtreleri bulup tek tek oku yapıyoruz. Ve bu çok bunaltıcı. Bu da seçenek olarak sunulsun, sunulsun demiyorum ama tek seçenek bu olmasın.

Oyun bu nesle hitap etmiyor gibi ve bunu gerçekten her açıdan ele alarak dillendiriyorum. Eşyalar kısmı da aynı şekilde fazlasıyla uğraştırıcı. İşi biten, bitmeyen, her eşya aynı sekmede varlığını sürdürüyor. Belli filtreyle fotoğrafını çektiğimde görünür olan alanları, elimizdeki fotoğraflar eşliğinde buluyoruz. Bunların hangilerini yapıp yapmadığımı unutabilirim. İşi biten eşyalar ayrı bir sekmeye koyulabilir ya da daha şeffaf veya tam tersine daha koyu bir renkle diğerlerinden ayrılabilirdi.
Normal incelemelerimde olmadığı kadar fazlaca detaya girdim, farkındayım ama anlamanız için bu şekilde ilerlemem gerekiyordu. Anlayacağınız tüm bu tasarım seçimleriyle birlikte sonuç olarak oyunda geliştiğimi hissedemiyorum. Ve bu büyük bir sorun.
Gelişmekten kastım şu: O kadar saatlik oynanışın ardından artık en azından bir zahmet önüme çıkan herhangi bir ruhla on saat uğraşmak zorunda kalmayayım. O kadar uğraşın ardından agresifleşti diye hadi bir o kadar vaktimi çalmasın. Bunun önüne geçmek için tek seçeneğim yine ve yalnızca sadece hangi filmi kullandığım olmasın. Bu gerilim yaratmıyor, vakit çalmaya dönüyor.

Kayıt noktasından gerekirse bütün puanımı harcayıp ölmeyecek kadar can zaten elde edebilirim. Ama olay gerilmek değil mi? Bu sadece rahatsız ediyor. Eski hayatta kalma-korku oyunlarını oynarken yaşadığınız o bıkkınlık hissi size bu oyunda da pek yabancı gelmeyecektir, öyle söyleyeyim.
Geliştiricileri “Oyunlarda erişilebilirlik nedir?” ve “Hangi seçenekler ayarlar kısmında, hangi seçenekler geliştirme kısmında olmalı?” konusunu düşünmeye davet ediyorum. Korkunun elbette getirileri olacak ama gerilmenin sinir gerilmesi değil, korku gerilmesi olması gerektiğini hatırlatmak lazım. Bunu tekrar tekrar söyledim ve tekrar tekrar yeniden söyleyebilirim.

Yine bir örnek: Manuel odak, daha ince detay yapılabildiği için doğru kullanımda yeterince ödüllendirici oluyor. Otomatik odağı seçen bir oyuncu zaten manuel odakla uğraşmak istemediği için bunu tercih ediyordur. Çünkü her seferinde hatırlatmam gerekiyor ama kamera mekaniği hâlihazırda yeterince komplike ve bu durumda G tuşuna art arda basmak çok daha basit.
Otomatik odağı bilerek kötü tutup bunu geliştirmeye bağlayarak oyuncuyu ekstra cezalandırmaya ne gerek var? G’ye ne kadar çok basarsan o kadar iyi odaklanır yap, geç. Saldırı gücünü arttırma gibi şeylerin geliştirmeye bağlanması çok doğal ama bu tip durumlar sanki yeterince komplike bir yapı yokmuş gibi eklenince mantıklı olmuyor.
Oyuncuyu içine çeken merak unsurlarıyla dolu harika bir hikâye ve tüyler ürpertici kalitede mekansal atmosfer, ruhların baskın çıktığı cezalandırıcı unsurla yerle bir oluyor
Bu yakındığım durumlar sinir bozucuydu evet ama eski oyunları günümüzde de oynamaya alışkın olduğum için önümde bir engel yaratmadı. Laf söyleye söyleye de olsa oynamaya devam ettim. Oyunun atmosferi cidden başarılı. Hayaletlerin yakındığım çoğu durumu tamamen şansa dayalı olduğu için bu öfkelenme durumum da tempo gibi dengesizce dalgalanıp durdu.
Hikâye çok ilgimi çekti ve bir yerleri keşfettikçe kafamdaki sorular daha da genişleyerek merakımı körüklemeye devam etti. “İşler nereye varacak, tahmin ettiğim gibi mi olacak?” derken, kendini bir noktaya kadar su gibi oynattı. Ancak sabrımın sona erdiği bir noktaya önünde sonunda maalesef ki ulaştım.

Oyun, genel olarak çizgisel ilerlerken bile sizi neredeyse köyün tamamını gezdiriyor. Daha önce giremediğiniz yerler zamanla açılıyor, yani bol bol kapalı alanlarda saatlerinizi geçiriyorsunuz. Her ne kadar sonradan aynı yerlere hem hikâye sebepli hem de kendi inisiyatifinizle gidebiliyor olsanız da hepsinin belli bir sınırı bulunuyor.
Fener açık gezdiğimizde gizli eşyaları bulmamız daha kolay hâle geliyor. Senaryo gereği olmadan tekrardan gittiğimiz alanlarda hiç değilse filmgibi basit ama önemli eşyaları yeniden bulabilsek fena olmazdı. Hayaletler her an yeniden karşılaştığımız birer engel hâline gelebilirken filmler için de aynı yaklaşımı beklerdim.
Geldiğim noktada oyun özgür bıraktığınca her yeri dolaşmış ve ana hikâyeden başka o an ilerleyecek hiçbir yerim kalmamıştı. Sürprizi bozmak istemiyorum ancak oyunun orijinalinde de bulunan bir unsur olması sebebiyle kısmen bahsetmemde sorun olmadığını düşünüyorum. Oyunun sonlarına doğru mücadele ettiğimiz ruhlara küçük versiyonları ekleniyor diyebilirim. Benim için ipler de tam olarak orada koptu. Bundan sonrası biraz sürprizi kaçırabilir, ona göre okuyun lütfen.
Bu küçük ruhlar, diğerlerine nazaran çok daha kırılganlar ve ortalama bir film ile birkaç doğru deklanşör anı sonrası yok olup gidiyorlar. Ancak oyun bunları dengelemek için çok daha dengesiz bir tasarıma gitmiş:

Korku oyunlarında çatışma eşliğinde verilen gerilimin ne kadar ince bir telde yürüdüğünün en güzel örneği: Bazen hiçlikle mücadele, en büyük korku unsuru olabiliyor. Zaman zaman örnek alınmalı
Bu ruhlar hem diğer ruhlar gibi fazlaca yer değiştirebiliyorlar hem de inanılmaz hızlı hareket ediyorlar. Diğer ruhlarda kolay kolay olmayan şekilde bizi kolayca çekiştirebiliyorlar ve gafil avlanmamamıza rağmen herhangi bir an irade gücümüz boşalmadan bizi yere düşürebiliyorlar. Anlayacağınız, tam anlamıyla baş belasılar ve onlara rağmen bir noktaya kadar onlarla da başa çıkabildim. Cümle bilinçli öyle kuruldu, düşünün. Taktik şu: Çabuk öldür, çabuk kurtul.

Bu zamana değin film sıkıntısına düşmemiştim ki oyunun ne kadar acımasız olabileceğini örneklerle de anlattım. Ve bu örnekte ilk kez tasarım dengesizliğinin nasıl bir raddeye gelebileceğini gördüm. Bir tıkanıklık, dönüp baktığımda tüm dengesizliklerin, yıkılmasını izlediğim domino taşları misali yüzüme çarpmasına neden oldu. Bu kısımlar eski oyuncuları için sürpriz değil, iki defa yapılmış bir oyun olduğu için açıkça söyleyebileceğimi düşünüyorum.
Yine uyarıyorum: Oyun hakkında pek detay öğrenmeden oynamak istiyorsanız ve genel bir yorum için bu incelemeyi açtıysanız bu ve bundan sonra bağlantılı gibi gördüğünüz paragrafları lütfen atlayın.
Kiryu ailesinin evinden çıkmadan önce yapmamız gereken o son etkileşim gerektiren unsurun ardından iki küçük ruhla 3 adet kalmış 14lük filmim ve sınırsız 7lik filmimle baş edemiyorum. Size şöyle anlatayım:
Etkileşime girdikten sonra ufacık bir alanda mahsur kalıyorum. Aşırı hızlı hareket eden, beni keyfi çekiştiren ve istedikleri herhangi bir an yere düşürüp fazladan hasar vererek fotoğraf çekmemi devamlı engelleyen iki tane küçük ruh var. Üç bitkisel ilacım ve bir tane de canım bittiği takdirde ölmemi engelleyerek canımı dolduran özel taşım var.

Buradan itibaren orijinal oyunu oynayanlar için de sürprizi kaçırabilir, söyleyeyim. Yanlış gözlemlemediysem burada değineceğim unsur, yeniden yapım ile özelleştirilmiş ve tam olarak da bu yüzden aşırı dengesiz bir tecrübe sunuyor.
Bu küçük ruhlar istisnasız her denememde agresifleşiyor, biri ölünce diğeri onu tekrardan canlandırıyor ve ikisinin ölüm arasını yakın tutana değin bu devam ediyor. Hangisinin ne zaman ve nereden saldıracağını kestiremiyorsunuz. Doğru hamlelerle bile gereksiz uzun süren ve sabır sınayan bir deneyim sunuyor. Neden? Çünkü filmim yok! Koskoca oyunda gezeceğim son eve ellerim film dolu gelmiştim ve evden çıkmadan önceki son kilit kısımda filmsizlikten çıkamıyorum. Fazlasıya ironik oldu.
Yanlış anlaşılmasın, her denememde bu ikisini öldürdüm. Ama burada bitmiyor. Sonra ne oluyor biliyor musunuz? Bir tane daha küçük ruh ortaya çıkıyor ve bu ikisini yeniden diriltiyor. İstisnasız her seferinde üçü de agresifleşiyor, canları yeniden doluyor ve daha çok vuruyorlar. Ve yine tamamen keyfi şekilde beni düşürüyorlar. Ve ben tüm bu işkenceyi 07 filmim eşliğinde halletmeye çalışıyorum.
“Karakterimiz ikiz kız kardeşini ararken canıyla kumar oynayadursun, ben de hangi manuel kayıt noktasının işlevini ne zaman yitireceğini tahmin etmeye çalışayım”
Tüm o güçlendirmelere rağmen vuruş gücüm hâlâ çok az, film kırk saatte doluyor ve aşırı hızlı üç küçük ruh çoğunlukla aynı çizgisel hareketi yapmadığı için saldırılarından kaçınmak da zor oluyor. Sanırım diğer Fatal Frame oyunlarında kadraja giren tüm hayaletler etkileniyormuş ancak bunda öyle bir durum söz konusu değil. O an odağa kim girerse, yani can barı kimin gözükürse hasarı da o alıyor. Keşke kadraja giren diğer hayaletler hasar almasa da en azından sersemleyebilseydi…

Ve yine hatırlatmak isterim: Hikâye modunda oynuyorum! Hikâye modunun açıklamasında “Hikâyeden keyif almak isteyenler için. Hayatta kalmak daha kolaydır.” bilgileri yer alıyor. Lütfen tecrübemi bu şekilde sorgulayın.
O kısmı geçmem için elimdeki seçenekleri sayayım: Kayıt alanından bir sürü bitki ilacı alıp tekrar tekrar o işkenceyi çekmeyi göze alabilirdim. Ya da bir ümit dışarıda bıraktığım filmlerden bir tanesini bulmak için evden çıkabilirdim ki bu süreçte yine başka bir hayaletle karşılaşmayacağımın garantisi olmayacaktı. Bu sekansı o kadar acımasız ve o kadar gıcık buldum ki spesifik olarak hem orijinal hem de Wii versiyonu yeniden yapımında nasıl işlemişler, araştırdım.

Bu gıcık hissi en son Souls-Like bir oyun oynarken yaşamıştım, öyle söyleyeyim. Bu yüzden değinip durdum. Orijinallerine baktığımda tabii ki de bu tarz cezalandırıcı ya da gıcık bir yapının yanından bile geçmiyor. Yani sorun gerçekten tamamen bu yeniden yapımının tasarım dengesizliğine bağlı bir durum. Oyun daha önce bu kadar dinamik bir yapıya sahip olmadığı için bu yeniden yapımda sunulan tüm o yenilikler ve çeşitlilikler, dengeleme kaygısı güdülmeden tasarıma yerleştirilmiş. Umarım düzeltilirler.
Hayatta kalma oyunlarında bazen talihsizlikler sonucunda kaynak korunumu yeterince yapılamayabiliyor. Ve sonuç olarak bölüm sonu canavarı gibi sekanslara yeterince donanımlı olmadan gelinebiliyor. Ancak her oyun, ilerlemeni engellemeyecek basit bir tasarı ile bunun önüne geçmek için size belli bir eşya sunar. Kimisi mermisiz kaldığında kullanabil diye bıçak sunar, kimisi zamanla alanda ortaya çıkan mermiler serpiştirir…
Fatal Frame II Crimson Butterfly REMAKE, her ne kadar oyuncu desteğini 07 numaralı filmi sınırsız yaparak gerçekleştirdiğini düşünse de sahip olduğu tasarım dengesizliğinin bununla çözülmeyeceğini göstermiş oldu.
Oyuncu inisiyatifine bağlı keşif sürecinin kişisel bir yol izleyebilmesi güzel ama ruhlara başka bir çözüm de ekleyemez miydiniz ya?
Bir evde art arda iki bölüm sonu canavarı niteliğinde karşılaşma varsa doğal olarak daha çok kaynak gerektiği de aşikârdır. Hikâye modunda oynayan birisi maksimum saldırı özelliklerini tamamlamış, ruhu merkeze alma ve otomatik odağı arttırma özelliklerini geliştirmiş ve ruhların agresifleşme olasılığını düşüren tılsımı kullanmasına rağmen böyle bir senaryoyla karşılaşıyor. Yorumu size bırakıyorum.

Anlayacağınız, benim yaşadığım olumsuzlukların ana odağı ruhlar ve kamera kullanımımız sürecinde çatışma odaklı dengesizlikler üzerineydi. Bunlar büyük bir sorun olarak yansısa da küçük bir güncellemeyle bile düzelebilecek şeyler. Kameramızı geliştirme özellikleri, arayüz kullanımı ve bazı teknik mekanik unsurların erişilebilirlik olarak ayarlarda bulunmaması gibi tasarım seçimlerini değiştireceklerini zannetmiyorum.
Ancak kameranın hantallığını ve ruhlar üzerine birtakım matematiksel oran dengesizliklerini bile giderseler oyun rahat bir nefes alacaktır. Normal şartlarda onca güçlendirmeye rağmen hâlâ her şeyin tamamen sahip olduğun filmin kalitesine bakması oldukça tartışmalı olmalı. Yine de bu düzenlemelerle o bile katlanılır hâle gelebilir. Fakat bu hâliyle kalırsa oynamaya biraz sorgulayıcı yaklaşmanızı tavsiye ederim.

Hikâyesi ve görsel anlamda tasarım seçimleriyle kesinlikle orijinaline sadık kalan, zamanında niçin bu kadar sevildiğini fark ettiren, hatta kanıtlayan bir anlatı sunuyor. Tüm bu pürüzler bir kenara bırakıldığında oldukça ürpertici ve gerilim dolu bir deneyim sunduğunu söyleyebilirim. Neler olacağını merak ediyor, karakterlerle bağ kuruyor, köyde yaşananları öğrenmeye çalışıyor ve tüm bunların nereye varacağını anlamaya çalışıyorsunuz.
Birbirine bağlanan alanlar, oyuncu inisiyatifine önem vererek oluşturulan ve farklı karşılaşmalara müsait seviye tasarımları oldukça kişisel bir deneyim vadediyor. Pürüzler giderilirse bu tasarı, gıcık bir hâlden çıkıp kesinlikle hoş bir deneyim sunar. Dengesizliğin önüne geçmek için hayaletlerin canı azaltılabilir, daha çok film koyulabilir ya da önümüze çıkan hayalet sayısı azaltılabilir. Bu şekilde yapılırsa acımasız gibi gözüken genel tasarımı, oyuncuların yakınacağı bir unsur olmaktan çıkar ve başarılı görülebilir.
Geliştirmeleri kamerayla sınırlandırmasaydınız, çeşitliliği ruhlar ve tütsüler üzerinden de yapsaydınız… Gerilimi arttıracağız diye ruhların cılkını çıkartmasaydınız… güzel oyun olurmuş be
Daha kişisel bir görüş ekleyeyim: Bence her gördüğümüz hayaletle mutlaka çatışma içerisine girmek zorunda olmamalıyız. Evet, teknik olarak her gördüğümüz hayaletle savaşmadığımızı biliyorum. Ama bunun daha etkileşim odaklı ve hissedilir olmasını tercih ederdim. Evet, oyun içinde tamamen kaçındığımız bir tane ruh var ancak varlığı yalnızca oyunun belli zamanlarında kilit nokta olarak tetikleniyor ve belli bir zaman aralığında belli bir alanda dolaşan tehdit unsuru olarak kalıyor. Kısmen farklı bir tane ruh tasarımı daha olduğunu biliyorum ancak oyun süresince varlığıyla yokluğu bir diyebileceğimiz kadar kısa bir süre bizlere sunuluyor.

Benim demek istediğim, ruhların basit bir savaş mekanizmasından ibaret tutulmadan tasarı içerisinde yedirilebilme potansiyelinin olmasıydı. Yani, ruhlar farklı şekillerde de çeşitlendirilebilirdi. Bunun için hikâye dışına çıkılmasına da gerek yok. Rahatsız etmezsek bize saldırmayan ve kendi hâlinde bir şeylerle uğraşan ruhlar olabilirdi. Tılsım yerine tütsü çeşitliliği bize sunulabilirdi. Belli bir türdeki tütsüyle çevrelenmediğimiz ya da belli bir tılsımı takmadığımız takdirde koku ya da enerji gibi değişken unsurlardan varlığımızı fark edip bize saldıran ruhlar olabilirdi.
Gerilim daha birçok şekilde bize verilebilirdi. Bu yeniden yapım örneğinin orijinaline sadık kaldığı kadar yenilikçi tasarımlara da sahip olduğunu fark ettiğim için bu önerilerde bulunabiliyorum. Açıkçası şu anki hâliyle 2010larda çıkmış bir oyun gibi hissettirdiğini düşünüyorum. Güncellemeler en azından oyunun kendi içinde biraz daha dengeli hâle gelmesini sağlayacaktır.
Ancak daha modern bir yeniden yapım potansiyeli taşıdığı da aşikâr. Keşke potansiyelini gerçekten kullanabilselermiş. Seri; geçmişi, hikâyeleri ve atmosferiyle yeni oyuncular çekmeye oldukça müsait. Umarım sonraki örneklerde bunu daha nokta atışı tasarımlarla gerçekleştirebilirler.

Değindiğim yerleri göz önünde bulundurarak oyun çıktığında nasıl bir yol izleyecek, gözlemleyin derim. Şayet tasarım seçimleri harici bahsettiğim dengesizlik unsurları giderilirse eksi ve artılarını tartarak oyuna şans verebilirsiniz. Hikâyesi ve atmosferi, özellikle Japon korkularını sevenler için oyunu yalnızca o kısımlarıyla sınırlı aldığımızda mutlaka şans verilmesi gereken bir tecrübe sunuyor. Fakat çatışma sekanslarını ağırlıklı olarak etkileyen dengesiz tasarım seçimleri, sürecin kalitesini soru işaretleriyle dolduruyor.
Düşünsenize, dengesizlik çatısı altında değindiğim tüm unsurlar yalnızca benim denk geldiğim hatalar silsilesinden ibaret çıkıyormuş… O kadar şanssız değilimdir, değil mi ya? Neyse artık, birlikte göreceğiz. Umarım öyle çıkarlar ve sizi, ileride de beni mükemmele yakın ürpertici bir deneyim bekler. Orijinalindeki gibi oyunu tekrar tekrar bitirmenize teşvik edecek unsurlar olduğunu belirteyim. Hatta eski oyuncuları da heyecanlandıracak bazı şeyler var, o kadarı da sır olsun.
Benim düşüncelerim bu şekildeydi. Size daha güzel yorumlarla ve özene bezene hikâye ağırlıklı bir anlatımla gelmeyi çok isterdim. Ama kısmet böyleymiş. Başka bir zamana artık, yapacak bir şey yok. Umarım kafanızdaki soru işaretlerini giderebilmişimdir. Sürprizi hikâye kısmında olabildiğince kaçırmadan ancak bu şekilde sizlerle tecrübemi buluşturabildim. Buraya kadar okuduğunuz için teşekkür ederim. Bir sonraki yazıma kadar görüşmek üzere, sağlıcakla kalın!



