Witcher 3 Olmasaydı, Bugün Phasmophobia da Olmayabilirdi: İşte İlginç Geliştirme Sürecinden Detaylar

Atarita'da reklam ve sponsorlu içerikler açıkça belirtilmiştir. Bunun dışındaki hiçbir içerik ticari bir ortaklık sonucunda hazırlanmamıştır. Bkz: Editöryal Standartlar

Paylaş

Reklamspot_img

Oyun sektörü birbirinden ilginç çeşitli hikâyelere ev sahipliği yapıyor. Bunlardan biri ise, geliştiricisinin sonsuz olduğunu düşündüğü bir açmazdayken bir anda hayata tutunan Phasmophobia‘dan geliyor. Toplamda 25 milyondan fazla satan oyun, aslında bugün aramızda olmayabilirmiş. Bunu da geliştiriciye göre The Witcher 3’e borçluyuz. Gelin oyunu geliştirme süreci açmaza girmişken Geralt’ın nasıl ipten aldığını öğrenelim.

Phasmophobia, varlığını The Witcher 3’e borçlu

The Witcher 3 birçok oyuna ilham olmuş ve hatta eski geliştiricileri, bugün kendi stüdyolarını kurmuş durumda. Polonya’nın incisi olan ve video oyunları endüstrisine her anlamda katkı sunan oyun, aynı zamanda bazı projeleri de ipten alıyor. Buna, Daniel Knight’ın geliştirdiği Phasmophobia da dahil. Geliştirici, Eurogamer ile yaptığı röportajda geliştirme sürecine ve Geralt’ın oyunu nasıl ipten aldığına değindi.

Phasmophobia
Phasmophobia’dan bir ekran görüntüsü.

Knight, süreç boyunca fikrini uygulamanın daha iyi yollarını ararken çok kaybolduğunu belirtiyor. Oyunu daha eğlenceli, bir amacı olan bir hale getirmek için çok kafa yorduğunu, ancak hiçbir yere varamadığını da ekliyor. Hatta kendi ağzıyla “tamamen terk etmek üzereyken” işlerin nasıl değiştiğini de anlatıyor. İki yıl boyunca prototipleme aşamasında oyuna “daha iyi bir amaç” bulma konusunda sorun yaşayan Knight, bu açmazın The Witcher 3 ile çözüldüğünü belirtiyor.

Knight, The Witcher 3’te oyunun başlarındaki Akbostan’da “Kuyu Başındaki Şeytan” görevini yaparken “Yaratık Külliyatı”nı açtığı anda taşların yerine oturduğunu belirtiyor. Oyunun fikir çıkmazından kurtulduğu noktanın, bu görevde yaşandığını söylüyor. İlk etapta hayaletlerin isimleri olmasını ve isimlere göre avlanması gerektiğini düşünen Knight, bunun ardından “hayalet türleri” üzerinde çalışmaya başlıyor. Türlere göre hayaletlerle nasıl başa çıkılacağını ise, tıpkı Witcher 3’teki gibi gib külliyat sistemi üzerine oturtuyor. Bu sayede Phasmophobia’nın neredeyse rafa kalkıp iptal olma ihtimali de yok oluyor. Oyunu geliştirmeye başladığında 19 yaşında olan Daniel Knight, bu sayede 25 milyondan fazla satacak bir oyun geliştirmeyi başarıyor. Ayrıca ilk gününde 5 bin kopya sattığı detayı da mevcut.

CD Projekt RED’in 2015 yapımı rol yapma oyunu kuşkusuz ki oyun endüstrisinde çok önemli bir yere sahip. Son söylentiler ise, Blood & Wine ile defterin kapanmadığını ve Polonyalı stüdyonun oyun için yeni bir hikâye DLC’si daha düşündüğü yönünde. Tabii bu henüz doğrulanmış veya duyurulmuş bir bilgi olmadığından, biraz tereddütlü yaklaşmakta zarar olmayacağını söyleyebiliriz.

Peki siz Phasmophobia oynadınız mı? Fikirlerinizi yorumlarda belirtmekten çekinmeyin!

Alparslan Gürlek
Alparslan Gürlek
Oyunların yeni yeni yaygınlaştığı dönemlerde bir çocuk olarak video oyunlarıyla ilk bakışta aşk yaşadım. Age of Empires II ile başlayan yolculuk, kendi oyunumu yapmaya kadar ilerledi. Hala oyun sektöründeyim ve hala o ilk kez Age of Empires II oynayan çocuğun tutkusunu taşıyorum.

0 Yorum
Eskiler
En Yeniler Beğenilenler
Inline Feedbacks
View all comments

Daha Fazla Atarita

Oyun Gündemi: