Punch Club 2: Fast Forward İnceleme

Atarita'da reklam ve sponsorlu içerikler açıkça belirtilmiştir. Bunun dışındaki hiçbir içerik ticari bir ortaklık sonucunda hazırlanmamıştır. Bkz: Editöryel Standartlar

Paylaş

Punch Club 2 ile altı yılın ardından yeniden ringlere dönüyoruz. Kan ve ter kokusunun karıştığı salon, tozlu olsa da aynı duruyor. Peki ya dışarısı? Biraz fazla “ileri sarılmış” sanki!

Punch Club 2: Fast Forward - İnceleme
Punch Club 2: Fast Forward – İnceleme

Bir “sequel” nasıl olmalı?

Bence “sequel” dediğimiz devam işlerinin mantığını, en azından oyun sektöründe, hala kavrayamadık. Başlıktaki soru hangi ortamda sorulursa sorulsun ve muhatabı kim olursa olsun, illa bir anlaşmazlık çıkıyor çünkü. Hele hele konu Ubi’nin oyunlarına geldiğinde durum çok daha kaotik bir hal alıyor; Far Cry’ından Assassin’s Creed’ine, adamların istisnasız her serisi ezbere yorumlarla taşlanıyor. “Adamların her oyunu aynı ya!” veya “Bu ne abi? Her sene aynı oyunu çıkartıyor bunlar!” gibi yorumlar, devam oyunları hakkında en sık duyduğumuz eleştiriler. Peki, bu eleştirilerin haklılık payı nedir ve bir devam oyunu gerçekten nasıl olmalıdır? Punch Club 2’yi konuşmadan önce bu soruları cevaplamamız şart.

Punch Club 2
Punch Club 2, bir devam oyunu olmanın gerekliliklerini kesinlikle karşılayamıyor.

Herhangi bir başarı kriterini sağlayamayan bir oyunun devamının gelmesi, çok sık gördüğümüz bir şey değil. Mesela benim favori oyunlarımdan biri olan Vampyr, ne eleştirmenlerden çok yüksek puanlar alabildi ne de yapımcısına ciddi bir gelir – tahminimce – getirdi. Doğal olarak da Vampir doktorumuz Jonathan Reid’in hikayesi devam etmedi. Oyunu ne kadar sevsem de saygı duyduğum bir karar bu.

Neyse işte, anlayacağınız “başarısız” projelerin akıbetleri pek de iyi olmuyor. Ki, bu konuda çok bir fikir ayrılığı yaşadığımızı düşünmüyorum. Hangimiz bu yıla “damgasını vurmuş” Gollum‘un devamını görmek ister mesela? Satış veya geri bildirim olarak olumlu sinyaller vermiş oyunlardaysa durumlar pek tabii daha farklı oluyor. Skyrim gibi bırakın devamını, sayısız kez yeniden paketlenip satışa sunulmuş isimler var. Kısacası, oyun dünyası “geçer” bir formül bulduğunda onu pek de bırakma eğiliminde değil. Peki, aksini biz ister miydik ki?

Mesela, Far Cry 3’ün başarısından sonra Ubisoft’tan bambaşka bir devam oyunu beklemek ne derece doğru olurdu? Ya da Ragnarök, halihazırda kusursuza yakın olan önceki oyundan çok çok farklı olsa bu gerçekten hoşumuza gider miydi? Ayrıca daha ne kadar farklı olabilirdi ki? İşte, bir sequel için bence en önemli şey önceki oyunun üstüne koyabilmesi; bambaşka olması değil. Bir serinin iskeletinde ciddi değişikliklere gitmek o IP’nin kimliğini bozar. Geliştirilmesi gereken noktaları geliştir, ufak tefek oynanış mekanikleri ekle; yeterli. Ama bunu da yapamıyorsan sen devam oyunu falan çıkartma kardeşim. Evet, sözüm pek sevgili Punch Club 2’nin geliştiricilerine…

Bu bir devam oyunu değil

Çok uzun bir giriş yaptığımın farkındayım. Ama oyuna dair bütün eleştirilerimin temelini oluşturan kısım burası; iyice anlaşılmak istiyorum haliyle. Punch Club 2, kesinlikle bir devam oyunu değil. Yani en azından öyle hissettirmiyor diyelim. Evet, senaryo olarak ilk oyunun bıraktığı yerden devam ediyor ve bambaşka bir temaya sahip. Nitekim tema ne kadar değişse de yapı olarak ilk oyunla hemen hemen aynı bir iş var karşımızda. Yukarıda bu duruma pek de karşı olmadığımı ve IP’lerin bir iskeleti olması gerektiğini söylemiştim. Ama bu durum ufak tefek yeniliklerle önceki oyunun üstüne koyabildiğin ve onun eksiklerini giderebildiğin zaman geçerli…

Punch Club 2
İlk oyunun sahip olduğu ciddi sıkıntılar, ikinci oyunda da aynen devam ediyor…

İlk oyunun eleştirildiği hemen her şey, Punch Club 2’de de mevcut. Hatta daha da sinir bozucu bir şekilde diyebilirim. Bu sıkıntıların hepsini detaylı şekilde konuşacağız ama şimdi birkaç örnek üzerinden gidelim. Punch Club, içinde barındırdığı göndermelerle ve dallı budaklı dövüş sistemiyle keyifli bir oyundu. Ancak o kadar sıkıcı, o kadar grind’a dayalı bir oynanış döngüsüne sahipti ki… Bu açıdan “keyifli” belki de yanlış bir kullanım bile oldu diyebiliriz.

Karakterinizi geliştirmek için spor yapmanız gerekiyor, bunun için de sürekli yemeğe ihtiyaç duyuyordunuz. Eee, para da havadan gelmediğine göre, yemek alabilmek oyun boyunca ciddi bir sıkıntı oluyordu. Bir dövüş oyunu düşünün ki, ringlerden çok pizzacıda takılıyorsunuz… Asıl bomba da şimdi aklıma geldi: Yetenekleriniz spor yapmadığınız her gün geriye gidiyordu ve para kazanmaya çalışırken iyice güçten düşüyordunuz…

Punch Club’ın en çok eleştirilen yönü olan ve pek çok kişinin oyunu yarıda bırakmasına sebep olan bu döngü, Punch Club 2’de de hemen hemen aynı mesela. Hatta daha bile çekilmez diyebilirim çünkü ikinci oyun ilkine göre çok daha uzun. İşte, bunun gibi sıkıntıların aynen devam edişi ve aşağı yukarı değişen tek şeyin oyunun teması oluşu, Punch Club 2’yi bir devam oyunundan ziyade ek paket gibi görmeme neden oldu.

“Bitti Rüya”

İlk oyun adeta bir Yeşilçam filmi tadında bitmiş ve finaliyle ağzımızı açık bırakmıştı. Öyle unutulmaz bir son olduğundan da değil ha, her şey gerçekten çok ama çok anlamsızdı. Neyse işte, ikinci oyun bu ilginç finalin hemen sonrasını konu alıyor. “Aradan yıllar geçmiş, nasıl hemen sonrası?” diyecek arkadaşlar teoride haklı. Ama bu serinin içerisinde her türlü klişeyi barındırdığını unutmuşlar. Evet, aslında her şey bir rüyaymış…

Punch Club 2
Her şey oğlumuzun gördüğü bir rüyaymış??!

Şimdi burada biraz açıklama şart. İlk başta benim de beynim yanmıştı çünkü. Her şey rüyaymış derken, Punch Club evreninde ilk oyundaki her şey yaşandı. Sadece olaylara bakış açımızı değiştirmemiz gerekiyor. İlk oyundaki ana karakter babamızmış, yani aslında dedemizi öldüren kişiyi bulmaya çalışıyormuşuz. Annemiz, yine ilk oyundaki bir karakter olan Adrian, bu olaylar yaşandığı sırada bize hamileymiş. Haliyle bu olaylara canlı tanık olamadığımız gibi, babamızı bile görememişiz; ilk oyunun finalinin hemen ardından sırra kadem basmış kendisi.

Hem Punch Club evrenini hatırlatmak hem de tema değişikliğini mümkün kılmak için, ilk oyunda yaşanan olayları, yıllar sonra oğlumuzun gördüğü bir rüya haline getirmişler kısacası. Bu rüya olayı her ne kadar büyük bir klişe olsa da böyle bir manevrayı cesurca buldum şahsen. Değişen onca şeye rağmen amacımızın yine aynı olması da kolaya kaçılmış gibi gözüken, ancak beni çok rahatsız etmeyen bir diğer unsur oldu.

Punch Club 2’de de yine babamızın başına gelenleri aydınlatmak için sıfırdan zirveye doğru yürüyoruz; tıpkı babamızın zamanında dedemiz için yaptığı gibi. Ancak o bildiğimiz şehir artık tanınmayacak halde ve insanların statüsünü de GPP puanları belirliyor.

Punch Club 2077

Babamızın zamanında küçük bir kasabadan farksız olan şehir, yıllar içinde adeta bir metropole dönmüş. Her karışını ezbere bildiğimiz sokaklar artık neon ışıklarıyla aydınlanırken, tanıdık simalar da bir şekilde bu yeni dünyaya ayak uydurmaya çalışmış. Silver, spor salonundaki aletleri son teknoloji “spor kapsülleriyle” değiştirmiş. Apu’nun marketindeyse çok bir değişiklik yok. Değişiklik , Apu’nun ta kendisinde. Atlet vücudu almak için kendi vücudunu satmış ve işler yolunda gitmeyince geriye sadece bir kavanozun içinde duran kafası kalmış. Anlayacağınız, geliştirici ekip Cyberpunk temasını Punch Club 2’ye yedirebilmek için büyük çaba sarf etmiş. Bu konuda gayet başarılı olduklarını da söyleyebilirim.

Oyunun dünyası bir Night City olmasa da temanın hakkını veriyor. Gittiğiniz mekanların ve tanıştığınız karakterlerin üzerinde özenle çalışıldığını hissedebiliyorsunuz. Bu da sizi iyice havaya sokuyor. Mizah kısmına hiç girmiyorum bile. İlk oyunun da en kuvvetli yönlerinden biri buydu. Punch Club 2, çıtayı çok daha yükseltmiş. Göndermelerin sayısı iyice artarken, şakalar da hiç belli bir seviyenin altına düşmedi. Bu konudaki tek eleştirim – sizin hoşunuza gidebilir – oyunun bu şekilde de çok cıvık kaçması. Punch Club, nerede ciddi olunacağını çok iyi bildiği gibi, içerisinde çeşitli dram ögeleri de barındırıyordu. İkinci oyun ise başından sonuna kadar gırgır şamata modunda ve bu da bana biraz zorlama hissettirdi açıkçası. Ama tam tersi sizin de çok hoşunuza gidebilir bu durum. Benimki tamamen kişisel bir yakınma.

Punch Club 2
Oyundaki göndermelerden sadece biri.

GPP mevzusu da yine oyuna dair konuşulması gereken konulardan. Şehirdeki insanların statüsünü belirleyen bu puan, bizim için de hayati bir öneme sahip. Çünkü babamızın akıbetini öğrenebilmek için şehrin dijital arşivine ulaşmamız gerekiyor ve bu da tam 9 bin GPP demek. “Güçlü olan her zaman haklıdır.” düsturuyla yönetilen bir şehirde bu puanı kazanmanın en iyi, bize de en uygun yolu tabii ki dövüşmek.

Dövüştükçe GPP kazanıyor – tabii maçı kazanırsak – ve daha güçlü rakiplerin karşısına çıkmaya hak kazanıyoruz. Punch Club 2, 3 dövüş ligine ev sahipliği yapıyor. Her biri diğerinden daha zor olan bu ligler, arşive ulaşmamızı sağlayacak biletimiz. GPP’nin başlıca olayı bu liglerin güç dengesini belirlemek. Oynanış açısından olayı ise dövüş sonu elde ettiğimiz puanlarla yeni hareket ve tekniklerin kilidini açabilmemiz.

Punch Club 2
GPP ile açabileceğiniz bazı teknikler.

GPP’nin kullanımının sadece bunlarla sınırlı kalması beni fazlasıyla üzdü diyebilirim. Çünkü ortada harcanmış büyük bir potansiyel var. Cyberpunk bir dünyaya cuk diye oturan bir uygulama; gel gör ki oyuna hiçbir şekilde entegre edilememiş. Statümüz yükseldikçe NPC’lerin bize karşı olan davranışları değişebilir, puanlarımızla daha başka şeyler de alabilirdik. İlk aklıma gelen şeyler bunlar ve eminim ki biraz daha düşünsem çok daha parlak fikirler bulurum. Oyunun bir bakıma temelini oluşturan bu sistemin, bu derece sığ kalması yenilir yutulur bir şey değil.

Punch Club 2
Biyonik kol vs. olmasa da çipler oyunda mevcut.

GPP’nin haricindeki diğer oynanış ögeleri de aynı sıkıntıdan muzdarip. Punch Club 2, Cyberpunk ögelerini tasarım – şehir ve karakterler – olarak ne kadar iyi işlediyse, ortada oynanış bakımından da bunun tam tersi bir durum söz konusu. Oyunda implantlara daha çok yer verilebilirdi mesela. Tamam, çeşitli çipler mevcut ama benim dediğim yumrukların gücünü artıracak biyonik bir el veya çok daha geç yorulmanı sağlayacak yapay bir akciğer. Aynı şekilde sokakların tekin olmadığı ve suçun her tarafta kol gezdiği, görev dışı dövüşler vb. unsurlarla çok daha iyi hissettirilebilirdi gibi gibi.

Dövüşler

Oyunun başlıca olayına gelirsek, orada da mekaniksel açıdan pek bir yenilik yok. Yine başlıca üç özelliğimiz var ve bu özellikleri geliştirerek çeşitli tekniklerin kilidini açabiliyoruz. Punch Club 2’nin bu konuda beni en çok etkilediği nokta, tekniklerin çeşitliliği oldu. Bence ilk oyun da gayet yeterli bir hareket havuzuna sahipti; en azından ben öyle hatırlıyorum. Ama ikinci oyun bambaşka… Yetenek ağacı iyice dallanıp budaklanmış, hemen her duruma uygun yeni hareket ve teknikler oyuna dahil olmuş.

Punch Club 2
Dövüş ekranı böyle. Rakip de bir yerlerden tanıdık geliyor olabilir :).

Hareket havuzu bu kadar bollaşınca, dövüşler de çok daha dinamik bir hale gelmiş. Mesela taktiğiniz gereği rakibi yormaya çalışıyorsunuz diyelim, bunun için olan hareketleriniz farklı; rakibi iplere sıkıştırıp işini bitirmeye çalıştığınızda kullandıklarınız farklı. Aynı durum rakibiniz için de geçerli. Onlar da dövüşün gidişatına göre taktiklerinde değişikliğe gidebiliyor.

Punch Club 2
Sigara tiryakileri bile bu kadar çabuk yorulmaz be kardeşim…

Ama bu değişiklikler çoğu zaman zorunluluktan oluyor… Ben dayanıklılık üzerine ilerledim. Yani normalin çok üstünde bir enerji puanım vardı. Buna rağmen “yorgunluk” sıkıntısını oyun boyunca çektim. Punch Club 2’nin en can sıkan noktalarından biri kesinlikle bu. Oyuncular da pek çok incelemede bundan yakınmış zaten. Bu konuda bir dengeleme şart. Dövüşlerin konforsuz olmasını geçtim, hareket havuzunun bu kadar geniş olduğu bir oyunda aklınızdaki taktiği bir türlü uygulayamıyorsunuz. 5 raunt süren bir maçın 3, hatta duruma göre 4 raundu enerjinizi geri toplamakla geçiyor.

Ana ve ara yollar

Punch Club 2, RPG ögeleri bakımından ilk oyuna göre çok daha derinlikli olmuş. İlk oyunda da “path” dediğimiz, seçimlerimizle şekillenen yollar mevcuttu. Ama bunlar bir hayli sığdı tabii. İkinci oyunda dedektif veya antrenör olabiliyor; Rus mafyasına, Yakuza’ya veya çeteye çalışabiliyorsunuz. Tabii bu yollardan hiçbiri dövüşlerin önüne geçmiyor ve başlıca amacınız yine aynı kalıyor. Anlayacağınız, günün sonunda kim olursanız olun, oyunun sonu değişmiyor.

İki ana yol: Dedektiflik ve antrenörlük. Belli bir yere kadar ikisini de aynı anda götürebiliyorsunuz. Bir gün ders veriyor, ertesi günü karakolda mesaiye kalıyorsunuz. Arada bir yerde de çıkmanız gereken bir maç olunca, Punch Club 2 bu kısımlarda gerçekten çok sıkıcı bir hal alıyor. Neyse ki, bir süre sonra oyun sizden bir seçim yapmanızı istiyor. İkisinin de kağıt üzerinde avantajları aynı bu arada; kalacak yeridir, spor yapma imkanıdır falan filan. Ama babamızın yolundan gitmek bana çok daha cazip geldi açıkçası.

Punch Club 2
Ben babamın yolundan gitmeyi seçtim.

Yan yollar ise çalışma hayatında yatıyor. İlk oyunda pizzacıda kuryelik, şantiyede amelelik yapıyorduk. Bunun para dışında bir getirisi de yoktu. Haliyle grind iyice can sıkıyordu. Zaten yukarıda uzun uzadıya konuşmuştuk, bu grind durumu ikinci oyunda da devam ediyor diye. Ama artık çalıştığımız yerler daha farklı; mafyanın, çetenin falan yanında çalışıyoruz. Yanlarında çalışmanın tek getirisi ilk oyundaki gibi para değil, hatta ilk etapta çok daha az kazanıyoruz. Çalıştıkça, zaman içerisinde terfi alıyor ve maaşımıza zam alırken, çeşitli ayrıcalıklara da sahip oluyoruz. Tabii terfi almadan önce bu grupların verdiği çeşitli görevleri başarıyla yerine getirmemiz gerekiyor. Bu da monoton oynanış döngüsünü bozduğu için grind hissini bir nebze azaltıyor.

Punch Club 2
Geceleri Rus mafyası için çalışabilirsiniz.

Bu yan yollar, ana yolların sonuna geldiğinizde kapanıyor bu arada; haberiniz olsun. En azından antrenörlükte başıma bu geldi. Verdikleri görevler birbirleriyle çakışmıyor, bu yüzden oyunun sonuna gelmeden yapmak isteyebilirsiniz. Ayrıca, çalıştığınız her yer, siz çalışırken farklı bir özelliğinizi geliştiriyor. Çete için çiftlikte çalışırken dayanıklılığınız gelişiyor, Yakuza’ya ait noodle dükkanında ise atikliğiniz.

Son olarak

Bunca şeyi özetlemeden önce, son olarak oyunun ses ve görsel tasarımını da konuşmak istiyorum. 2016 çıkışlı Punch Club, görsel anlamda gayet iyiydi. Aradan geçen bunca yılın ardından hala da iyi duruyor. Tabii, Punch Club 2 ile kıyaslamazsak. Geliştirici ekip, görsel açıdan ikinci oyunda adeta bir atılım yapmış. Ben ortaya konan işe gerçekten bayıldım.

Punch Club 2
Görsellik gerçekten üst düzey.

Oyunun ses tasarımı ise maalesef aynı kalitede değil… Sıkıntı, seslendirmenin yine olmayışı – zaten pek de yakışmazdı – veya ses efektleri değil: ARKADA KOCA OYUN BOYUNCA TEK BİR KULAK TIRMALAYICI MÜZİĞİN ÇALMASI. Şimdi yalan olmasın, oyunda belki tek bir parça yoktur. Ama bu daha da kötü değil mi? Artık kaç tane parça – bence benim dediğim gibi – varsa hepsi birbirine o kadar benziyor ve o kadar kulak tırmalıyor ki… Oyunun çok büyük bir bölümünü kulaklık takmadan oynadım diyeyim de durumun vahametini siz anlayın.

Kapanış

Şimdi, şu ana kadar konuştuklarımızın kısa bir özetini geçelim. Punch Club 2, tekil olarak iyidir kötüdür tartışılır ama bir devam oyunu olmanın gerekliliklerini kesinlikle karşılayamıyor. Burası kesin. İlk oyunun en büyük sorunu olan sıkıcı oynanış döngüsüne bir çare bulunamamış. Geliştirici ekibin hakkını yemek de istemiyorum; bu konuda attıkları bazı somut adımlar var. Ama bunlar yetersiz olduğu gibi, zaten hatalı olan unsurların üstüne “çıkılmış katlar”. Tamam, çalıştığımız yerleri RYO ögeleriyle destekledin, iyi de yaptın. Ama zaten asıl sıkıntı bizim bir dövüş oyununda bu kadar çalışmamız değil mi?

Puanlamayı oyunu bir devam oyunu olarak değerlendirip yapacağım. Haliyle, selefinin üzerine hemen hiçbir şey koyamayan ve getirdiği yenilikler de en kibar tabirle “meh” olan bir yapıma iyi bir puan veremem maalesef. Bir DLC olarak satılsa veya bambaşka bir isimle yayınlansa helalinden bir 8-8.5 puanı vardı ama. Oyunun sonundan anlaşıldığı üzere Punch Club 3 de gelecek; eğer o da böyle olacaksa vallahi kalsın.

Punch Club 2: Fast Forward - İnceleme
Punch Club 2: Fast Forward – İnceleme
Ahmet Kaan Mandalı
Ahmet Kaan Mandalı
Koyu Fenerli müşkülpesent yazar kişisi.

0 Yorum
Eskiler
En Yeniler Beğenilenler
Inline Feedbacks
View all comments

Daha Fazla Atarita

Oyun Gündemi:

Punch Club 2 ile altı yılın ardından yeniden ringlere dönüyoruz. Kan ve ter kokusunun karıştığı salon, tozlu olsa da aynı duruyor. Peki ya dışarısı? Biraz fazla "ileri sarılmış" sanki! Bir "sequel" nasıl olmalı? Bence "sequel" dediğimiz devam işlerinin mantığını, en azından oyun sektöründe, hala kavrayamadık. Başlıktaki...Punch Club 2: Fast Forward İnceleme