Bazı oyuncuların tercih ettiği oyunlardaki tür farklılıkları daha önce dikkatinizi çekti mi? Kimisi hikâye ağırlıklı oyunları; kimisi korku, kimisi de souls-like türünü derken bir kesim hepsinden ayrılarak çevrim içi oyunlar ile karşımıza geliyor. Devasa çok oyunculu olanlarla birlikte rekabetçi dediğimiz oyunları da içerisinde kapsayan çevrim içi oyunlar bugünkü ana konumuz. Özellikle oyunları tek başına oynamaktan keyif alanların sorguladığını bildiğimiz bu tercih meselesine gelin bir de birlikte göz atalım.
Kimisi için sosyalleşme anı, kimisi içinse adrenalin bombardımanı
Çevrim içi oyunlar geçmişten günümüze hâlâ oyuncu kitlesinin büyük bir kısmını kendine has bir çemberin içinde tutan yapımlar. Aylık ödemeli devasa çok oyunculu oyunların popüler olduğu dönemden varlığını koruyarak günümüze gelebilen World of Warcraft ve yıllardır MOBA türünü çok daha geniş bir kitleye duyuran League of Legends gibi oyunları da içerisinde kapsıyor. Bu tarz oyunlar oyuncuları devamlı oynamaya itecek motivasyonu sağlarken bir taraftan da sunucuları açık tutmak için gerekli ödemeyi almaya çalışan yapımlar.
Hâl böyle olunca çevrim içi oyun olarak saydığımız birçok yapımın yükseliş gibi düşüş dönemlerini de seyretmek mümkün. Overwatch ile Overwatch 2 sürecinde bunu gözlemleyebileceğiniz gibi Valorant’ın yükselişinde de bunu bizzat görebilirsiniz. Anlayacağınız, bu tarz yapımlarda oyuncular kadar oyunların da kendi içerisinde bir rekabeti söz konusu. Fakat bizim bugünkü konumuz bu rekabetten öne çıkan oyunların önem verdiği şey, yani oyuncuların bu çevrim içi oyunlardaki tutumu olacak. South Park’ın meşhur World of Warcraft bölümü ya da popüler bir web dizi olan The Guild gibi birçok içerikte öne çıkan çevrim içi oyuncuların motivasyonlarını analize geçelim.

Oyunları gerçeklikten bir süre de olsa kopmak ya da sadece kafa dağıtmak için bir hobi olarak gören oyuncu sayısı düşündüğümüzden çok daha fazla. Kimisi günün stresini atmak için bu tarz oyunları tercih ederken kimisinin ana odağı sosyalleşmek olabiliyor. Tek başına olduğu takdirde hiçbir şekilde bu tarz oyunları tercih etmeyecek düşündüğünüzden çok daha fazla insan vardır. Kimisi hâlihazırda sahip olduğu oyun arkadaşlarıyla vakit geçirme aracı olarak bu oyunları kullanırken kimisi de bu oyunlar aracılığıyla arkadaşlık kurmayı amaçlayabiliyor. Bu yapıyı yalnızca rekabetçi oyunlarla sınırlı tutmamak lazım, altını çiziyorum. Elder Scrolls Online kadar Club Penguin ya da IMVU gibi oyunları da içerisinde kapsayan çok geniş kapsamlı bir türden bahsediyoruz.
Bu oyunların bir kısmı çocuklara hitap ederken kimisi yetişkinlere, kimisi de genel kitleye hitap ediyor. Beraberinde sunduğu içerikler ve maddi dönüt de buna göre şekilleniyor. Phantasy Star Online gibi bir sürü kozmetikle hayalinizdeki karakteri oluşturabilme motivasyonu, retro tarzında bir oyun deneyimi için RuneScape gibi eski yapımlara yönelmelerle skalamız çeşitleniyor. Her bir oyuncuya bağlı farklı motivasyonlar, beraberinde tercih edilen farklı oyunları bizlere sunuyor. Ancak benzer yapıdaki oyunlarda farklı şekilde öne çıkan özelliklerle bunu daha spesifik hâle getirebiliriz. Mesela günümüzde artık neredeyse her çevrim içi oyunda görebileceğiniz BattlePass sisteminden önce Overwatch’taki kutu sistemi oldukça motive edici bir unsurdu. Oyunu kazandığınızda yaşadığınız başarı dönütü kadar ödüllendirmenin de önemli olduğunu buradan söyleyebiliriz.
Hile ve para tuzağı olması gibi güven kırıcı unsurlar oyuncuları bu oyunlardan uzaklaştırıyor
Motive eden kadar demotive eden kısımlara da değinmekte fayda var. Sunucu problemi olmayan, hileci oyunculara karşı önlemleri almış ve adil bir karşılaştırma sistemi olan oyunlar tabii ki de oyuncular tarafından daha çok tercih ediliyor. Resident Evil: Resistance gibi oyuncular tarafından oldukça olumsuz puan yağmuruna tutulan yapımlarda bunların eksikliklerini doğrudan görebilirsiniz. Yani bir çevrim içi oyun yaparken oyuncuya eğlenceli ve adil bir sistem sunabiliyor olmak yegane unsurlardan birisi.

Günümüzde istenilen maddi dönütü sağlamadığı için kapatılan Club Penguin ve Free Realms gibi birçok çevrim içi oyun bulunmakla birlikte Flyff ve Rose Online gibi hâlâ kemik oyuncularını bir şekilde bünyesinde barındıran yapımlar da varlığını sürdürmekte. Her ne kadar bu kapatılan yapımlar hayranlar tarafından varlıkları sürdürülmeye çalışılsa da oyuncuları motive edecek unsurlardan birisi muallakta kalıyor: Güven durumu. Çevrim içi oyunları tercih eden oyuncular tek bir oyuna yüzlerce hatta binlerce saatlerini harcayabiliyorlar. Hâliyle bu kadar saati ve belki de yüzlerce lirayı harcayacakları bir oyunun kapanmayacağının garantisini almak isterler. Hayranlar tarafından açılan ve kâr amacı gütmeyen bu yapımların ne yazık ki stabilitesi garanti edilemiyor, bu yüzden ben gibi birçok kişi Club Penguin’in hayran yapımlarında orijinali gibi vakit geçirmeyecektir. Ya da geçirmiyordur.
Oyunlar da kitap, dizi, film ve müzik gibi tamamen zevkler ve renkler diyebileceğimiz bir konu. Tüm bunlar kimisi için işken kimisi için hobiden ibaret kalıyor. Herkesin oyunlara yönelme sebebi ve dönüt olarak beklediği etkiler farklı. Rekabetçi yapımlar adrenalinizi yükselterek her bir kazançla sizi bu etkiyi arar hâle getirirken devasa çok oyunculu yapımlar daha çok kozmetik çeşitliliği ve rutin görevler ile bunu sağlıyor. Rol yapma kadar sohbet gibi unsurları da içerisinde barındıran çevrimiçi oyunlar çatısı altında daha nice verilebilecek örnek ve konu bulunmakta. Neticede bunların tamamı, bu oyuncuların tek kişilik oyunları tercih etmemesi için bir neden olarak gösterilebilir. Tamamen kişisel bir tercihe dayandığını unutmamakla birlikte bu yapımların bağımlılık yapabilme özelliğinden dolayı temkinli olmakta fayda olduğunu da hatırlatmak gerek.

Özellikle rekabetçi oyunlarda hırs etkeni oyuncuları oldukça olumsuz etkileyebiliyor ve bağımlılık sebebiyle nefret-aşk diyebileceğimiz sağlıksız bir yapıyla oyuncuda olumsuz bir durum sağlayabiliyor. Oyunların eğlence aracı olduğunu ve bizi eğlendirmesi gerektiğini unutmamamız gerek. Özellikle belli yaştaki küçük dostlarımıza bu konuda temkinli yaklaşılmalı, doğru bir yönlendirme yapılmalı ve rehber olunmalıdır. Her oyunun belirlenmiş bir yaş sınırı var ve bu yaş sınırı içerisindeki bir birey için sağlıklı düzeyde o oyunu oynamak psikolojik bir olumsuzluk sağlamayacaktır. Şayet aksi bir durum varsa bunun önüne geçmek için lütfen destek almayı unutmayın.
Dilerim ki çevrim içi, özellikle de rekabetçi oyunlara karşı olan önyargının kırıldığı ve sağlıklı topluluklara sahip oyunların bulunduğu yılları da görürüz. Hırslanmayı sevmeyen ve rekabetçi oyunlardaki olumsuz diyaloglardan hiç haz etmediği için yıllardır bu türe uzak duran birisi olarak bu konuya sizlerle değinmek istedim. Oyunların ne kadar kapsayıcı olabileceği unutulduğu gibi para kaynağı olan oyuncuların da motive edilmesi gerektiği unutulabiliyor.
Bu yazımda hem çevrim içi oyunları tercih eden oyuncuların da neticede oyuncu olduğuna ve tükettikleri üründen kaliteli bir dönüt almayı hak ettiklerine değinmeye çalıştım. Umarım düşünsel bölümümüzün bu seferki konusu hoşunuza gitmiştir. Sizin de görüşlerinizi veyahut eklemek istediğiniz bir şey varsa onu mutlaka aşağıda görmek isterim. Yorum atmayı unutmayın. Buraya kadar okuduğunuz için teşekkür ediyor, iyi günler diliyorum. Hadi; siz yeni yazıya, ben de yeni konuya geçeyim. Sağlıcakla kalın.